Статьи - SL-контент

Making Of — Mesh avatar HellMan

| | Comments

Добрый день, создатели контента и просто любопытные пользователи Second Life. Сегодня я хочу рассказать вам о том, как создавался мой первый полноценный персонаж. Началось все с концепта, быстрой силуэтной зарисовки. Обычно концепт надо детально прорисовывать, но я и так знал, что хочу, поэтому принялся за работу.

Далее я слепил из шарика болванку со всеми конечностями, а уже из всех конечностей вылепливал форму по всем мышцам. Для создания реалистичных персонажей, пусть даже выдуманных монстров или инопланетных тварей, нужно достаточно неплохо знать анатомию человека и животных, я пока хреновенько знаю анатомию, ну, вот что вышло. =)

Потом шла задача «наставить ему рога», надо было попросить его жену, а нет, и без жены обошлось, пришлось пролистать достаточное количество фотографий с рогатыми животными и замоделить понравившиеся формы, в конечном итоге скрестил два вида и вышло то, что нужно.

Но все же надо ему слепить нормальную моську, зубатую не хотелось, а молчаливый демон нынче редкость.

Устал от морды, пошел детализировать тело и добавлять вены на новом уровне сабдивайда.

Надо чем-то прикрыть срамоту, хотя и так, как у куклы, никаких половых признаков, но все-же я собираюсь делать серьезного персонажа, а не героя порнофильма, поэтому замоделил ему набедренную повязку и пролепил вручную складки на тряпке.

После всех этих манипуляций хайполи моделька, которая насчитывает около 20 миллионов полигонов, готова. Затем я все это отправил в TopoGun 2.0 на ретопологию. Тут главное — построить правильную и красивую сетку, как можно меньше полигонов и больше читаемости формы, а так-же надо учитывать то, как будет деформироваться сетка при анимации. Нужно делать больше лупов в местах сгиба, тогда анимация будет без косяков. После ретопологии моделька стала весить 8000 полигонов, в среднем это нормально для одного персонажа современных игр. Со сложным сплетением рогов возникли трудности, поэтому пришлось их ретопить по отдельности.

Лоуполи модель экспортнул в 3ds Max, убрал вручную все косяки ретопологии и отправил в программу UVLayout, она очень хороша для развертки и последующей текстуризации. После чего в xNormal на лоупольку с хайпольки запекались Ambient Occlusion и карта нормалей, а так как хайполька весит 20 миллионов полигонов, компьютер трещал по швам, но с 30-ой попытки испек нужную карту нормалей без артефактов, в основном сложности были с рогами, вот же меня черт попутал сделать этому дьяволу такие хитросплетенные рога.

Далее лоуполька поползла в Mudbox 2012. Вручную прорисовывал Color map (базовый цвет и рисунок) и Self illumination map с альфа каналом (самосвечение) в Photoshop все эти мапы композились и дорабатывались. Затем еще раз запекание в 3ds Max mental ray теневой карты с карты нормалей (увы, движек SL не поддерживает нормалки и приходится извращаться вот такими способами олдскул).

После всех этих манипуляций можно скинить в 3ds Max со скелетом Second Life.

В итоге вышел вот такой результат (рендер в режиме рилтайм с картой нормалей, амбиент окклюжном и полипэйнтом без свечения и спекулярки).

В Second Life выглядит примерно так =)

Всем спасибо =) до скорых встреч.

P.S.: Обзавестись аватаром можно тут.

Comments