Добрый день, создатели контента и просто любопытные пользователи Second Life. Сегодня я хочу рассказать вам о том, как создавался мой первый полноценный персонаж. Началось все с концепта, быстрой силуэтной зарисовки. Обычно концепт надо детально прорисовывать, но я и так знал, что хочу, поэтому принялся за работу.
hellman 1.jpg 41.94K
8 downloads
Далее я слепил из шарика болванку со всеми конечностями, а уже из всех конечностей вылепливал форму по всем мышцам. Для создания реалистичных персонажей, пусть даже выдуманных монстров или инопланетных тварей, нужно достаточно неплохо знать анатомию человека и животных, я пока хреновенько знаю анатомию, ну, вот что вышло. =)

hellman 2.jpg 16.72K
8 downloads
hellman 3.jpg 20.96K
8 downloadsПотом шла задача «наставить ему рога», надо было попросить его жену, а нет, и без жены обошлось, пришлось пролистать достаточное количество фотографий с рогатыми животными и замоделить понравившиеся формы, в конечном итоге скрестил два вида и вышло то, что нужно.
hellman 4.jpg 20.63K
5 downloadsНо все же надо ему слепить нормальную моську, зубатую не хотелось, а молчаливый демон нынче редкость.
hellman 5.jpg 35.12K
5 downloads
hellman 6.jpg 55.85K
5 downloads
Устал от морды, пошел детализировать тело и добавлять вены на новом уровне сабдивайда.
hellman 7.jpg 48.35K
5 downloadsНадо чем-то прикрыть срамоту, хотя и так, как у куклы, никаких половых признаков, но все-же я собираюсь делать серьезного персонажа, а не героя порнофильма, поэтому замоделил ему набедренную повязку и пролепил вручную складки на тряпке.
hellman 8.jpg 34.8K
7 downloadsПосле всех этих манипуляций хайполи моделька, которая насчитывает около 20 миллионов полигонов, готова. Затем я все это отправил в topogun 2.0 на ретопологию. Тут главное — построить правильную и красивую сетку, как можно меньше полигонов и больше читаемости формы, а так-же надо учитывать то, как будет деформироваться сетка при анимации. Нужно делать больше лупов в местах сгиба, тогда анимация будет без косяков. После ретопологии моделька стала весить 8000 полигонов, в среднем это нормально для одного персонажа современных игр. Со сложным сплетением рогов возникли трудности, поэтому пришлось их ретопить по отдельности.
hellman 9.jpg 39.45K
5 downloadsЛоуполи модель экспортнул в 3ds Max, убрал вручную все косяки ретопологии и отправил в программу UVlayout, она очень хороша для развертки и последующей текстуризации. После чего в xNormal на лоупольку с хайпольки запекались Ambient Occlusion и карта нормалей, а так как хайполька весит 20 миллионов полигонов, компьютер трещал по швам, но с 30-ой попытки испек нужную карту нормалей без артефактов, в основном сложности были с рогами, вот же меня черт попутал сделать этому дьяволу такие хитросплетенные рога.
hellman 10.jpg 35.13K
6 downloadsДалее лоуполька поползла в Mudbox 2012. Вручную прорисовывал Color map (базовый цвет и рисунок) и Self illumination map с альфа каналом (самосвечение) в Photoshop все эти мапы композились и дорабатывались. Затем еще раз запекание в 3ds Max Mental ray теневой карты с карты нормалей (увы, движек SL не поддерживает нормалки и приходится извращаться вот такими способами олд скул).
После всех этих манипуляций можно скинить в 3ds Max со скелетом Second Life.
hellman 11.jpg 81K
9 downloadsВ итоге вышел вот такой результат (рендер в режиме рилтайм с картой нормалей, амбиент окклюжном и полипэйнтом без свечения и спекулярки).
hellman 12.jpg 43.96K
12 downloadsВ Second Life выглядит примерно так =)
hellman 13.jpg 76K
15 downloadsВсем спасибо =) до скорых встреч.





Find content
Male


