Jump to content


SOb Zemlja

Member Since 30.05.07
Offline Last Active 24.05.12 - 20:19
-----

Topics I've Started

Making Of — Mesh avatar HellMan

08.02.12 - 21:02

Автор: Piter Redstar

Добрый день, создатели контента и просто любопытные пользователи Second Life. Сегодня я хочу рассказать вам о том, как создавался мой первый полноценный персонаж. Началось все с концепта, быстрой силуэтной зарисовки. Обычно концепт надо детально прорисовывать, но я и так знал, что хочу, поэтому принялся за работу.

Attached File  hellman 1.jpg   41.94K   8 downloads

Далее я слепил из шарика болванку со всеми конечностями, а уже из всех конечностей вылепливал форму по всем мышцам. Для создания реалистичных персонажей, пусть даже выдуманных монстров или инопланетных тварей, нужно достаточно неплохо знать анатомию человека и животных, я пока хреновенько знаю анатомию, ну, вот что вышло. =)

Attached File  hellman 2.jpg   16.72K   8 downloads
Attached File  hellman 3.jpg   20.96K   8 downloads

Потом шла задача «наставить ему рога», надо было попросить его жену, а нет, и без жены обошлось, пришлось пролистать достаточное количество фотографий с рогатыми животными и замоделить понравившиеся формы, в конечном итоге скрестил два вида и вышло то, что нужно.

Attached File  hellman 4.jpg   20.63K   5 downloads

Но все же надо ему слепить нормальную моську, зубатую не хотелось, а молчаливый демон нынче редкость.

Attached File  hellman 5.jpg   35.12K   5 downloads

Attached File  hellman 6.jpg   55.85K   5 downloads

Устал от морды, пошел детализировать тело и добавлять вены на новом уровне сабдивайда.

Attached File  hellman 7.jpg   48.35K   5 downloads

Надо чем-то прикрыть срамоту, хотя и так, как у куклы, никаких половых признаков, но все-же я собираюсь делать серьезного персонажа, а не героя порнофильма, поэтому замоделил ему набедренную повязку и пролепил вручную складки на тряпке.

Attached File  hellman 8.jpg   34.8K   7 downloads

После всех этих манипуляций хайполи моделька, которая насчитывает около 20 миллионов полигонов, готова. Затем я все это отправил в topogun 2.0 на ретопологию. Тут главное — построить правильную и красивую сетку, как можно меньше полигонов и больше читаемости формы, а так-же надо учитывать то, как будет деформироваться сетка при анимации. Нужно делать больше лупов в местах сгиба, тогда анимация будет без косяков. После ретопологии моделька стала весить 8000 полигонов, в среднем это нормально для одного персонажа современных игр. Со сложным сплетением рогов возникли трудности, поэтому пришлось их ретопить по отдельности.

Attached File  hellman 9.jpg   39.45K   5 downloads

Лоуполи модель экспортнул в 3ds Max, убрал вручную все косяки ретопологии и отправил в программу UVlayout, она очень хороша для развертки и последующей текстуризации. После чего в xNormal на лоупольку с хайпольки запекались Ambient Occlusion и карта нормалей, а так как хайполька весит 20 миллионов полигонов, компьютер трещал по швам, но с 30-ой попытки испек нужную карту нормалей без артефактов, в основном сложности были с рогами, вот же меня черт попутал сделать этому дьяволу такие хитросплетенные рога.

Attached File  hellman 10.jpg   35.13K   6 downloads

Далее лоуполька поползла в Mudbox 2012. Вручную прорисовывал Color map (базовый цвет и рисунок) и Self illumination map с альфа каналом (самосвечение) в Photoshop все эти мапы композились и дорабатывались. Затем еще раз запекание в 3ds Max Mental ray теневой карты с карты нормалей (увы, движек SL не поддерживает нормалки и приходится извращаться вот такими способами олд скул).

После всех этих манипуляций можно скинить в 3ds Max со скелетом Second Life.

Attached File  hellman 11.jpg   81K   9 downloads

В итоге вышел вот такой результат (рендер в режиме рилтайм с картой нормалей, амбиент окклюжном и полипэйнтом без свечения и спекулярки).

Attached File  hellman 12.jpg   43.96K   12 downloads

В Second Life выглядит примерно так =)

Attached File  hellman 13.jpg   76K   15 downloads

Всем спасибо =) до скорых встреч.

Здания в Second Life и рост аватара

11.01.12 - 18:04

В очередной раз зашла речь о новом здании в SL и опять начались проблемы с определением нужных размеров.
Когда строил Байтерек, сделать его в натуральную величину не позволила площадь. Однако, та же Останкинская была сделана в натуральную величину (метр-в-метр) и всё равно внутри аватару с камерой было не развернуться. Делаешь в доме дверь по готовым планам и утыкаешься камерой в стену над дверью. Понятно, что не один я (ветка на оф. форуме) сталкиваюсь с подобной проблемой, страдают чаще любители архитектуры (блог SL-архитекторов, eng.).

Варианта решения в основном два:

строить всё на 25%-50% больше

сделать аватар пониже ростом + переместить камеру ему за правое плечо

Для первого варианта только одно пояснение — потолки от 4-х метров высотой. Дальше — одни расходы (на примы, на место, на время)…

Для второго варианта есть:

тикет в JIRA за исправление в клиенте отображения роста и отношения его к размеру примов

ещё один про рост аватара

рассуждения о проблеме роста аватара, на английском, с картинками

тикет в JIRA за улучшение настроек камеры

там же приведены способы настройки рекомендуемой позиции камеры (over the shoulder)

вручную тут или, со скриншотами, тут (eng.) или с помощью бесплатного HUD

Кто сталкивался, как решали?

upd: попробовал — удобно, решил перепостить картинки с настройками камеры сюда.

Attached File  step_1.jpg   62.9K   7 downloads

Attached File  step_2.jpg   39.16K   6 downloads Attached File  step_3.jpg   28.49K   6 downloads Attached File  step_4.jpg   30.5K   6 downloads

Обучение созданию контента для Second Life, предпосылки

07.01.12 - 21:30

1

После первого состоявшегося коммерческого проекта (и нескольких несостоявшихся) стало понятно, что нужно сознательно создавать окружение, в котором можно зарабатывать деньги. Я не предлагаю сделать невозможным существование в SL без денег, речь всего лишь о том, чтобы те, кто хочет, или кому нужно в силу специфики деятельности, могли купить качественные товары и услуги.

2

Достигнуть упомянутой выше цели можно насытив рынок «Second Life-профессионалов». А для профессионалов (или тех, кто хочет ими стать), в свою очередь, нужно организовать информационную среду и создать место применения своих способностей на возмездной основе… и обучение.

3

Но каждый раз, когда начинаю думать над этой темой, заканчивается всё головной болью. Хочется понять, как устроено это самое обучение, какие приёмы позволят дать человеку нужную информацию и научить её использовать и искать дополнительную. Но большая часть из того, что пробовал применять, работает плохо. Наверное смешно звучит, умные люди до самой старости изучают педагогическую деятельность, но «Священный Грааль» обучения так и не нашли, а мне подавай успех…

4

Хотелось бы думать, что у меня другая ситуация — есть человек, который хочет создавать и для этого ему нужно научиться.

5

Человек — это обычный человек, без умственных отклонений и средней усидчивости, крайности не рассматриваю.

6

Хочет — осознание желания сопряжено с осознанием и принятием того факта, что для реализации желания придётся приложить усилия и потратить время.

7

Создавать — это именно создавать что-то с нуля, а не выгребать до дна бесплатные ресурсы и загружать всё, что только можно, в Second Life.

7.1

Тех, кто может создавать, наверное можно разделить на чисто «технарей», т.е. тех, кто создаёт то, что придумал кто-то другой и собственно тех, кто может придумать и сделать сам — «креативщиков» (и хотя «креатив» это вроде как «творчество», но чаще употребляется именно в отношении «придумывальщиков», а не «творцов»).

7.2

Технарей достаточно много. И креативщики, если муза «придумывания» посещает их чаще, чем муза «делания» (иначе это уже не совсем кретивщики) наверное должны работать в тандеме с технарями. Эффективность такого тандема (или даже коллектива) может быть в разы выше, чем отдельных «творцов», это, уверен, даже объяснять не надо.

7.3

Набор навыков при работе в одиночку и в коллективе может несколько различаться. Так, креативщикам весьма желательно владеть методами донесения своих идей до технарей. Уметь делать эскизы, описывать функционал, а не просто разводить руками в воздухе и пытаться объяснить как они «видят» застройку острова, например. При необходимости делать макеты. В общем, то, что Second Life некоторые считают игрой, не отменяет необходимость прорабатывать идеи «по-взрослому».

8

Нужно — наличие у тебя потребности не делает кого-либо обязанным её удовлетворять.

8.1

Моё мнение, что даже обучение новичка не должно проходить бесплатно — у преподавателей должна существовать система компенсации. Вознаграждение преподавателю не даст почувствовать обучающемуся, что время учителя ничего не стоит. Информация должна быть свободной, но потраченное на подготовку, общение и разъяснение этой информации время жизни другого человека нужно уважать. И показывать это. Пусть даже символически.

Продолжение пишется…

Из черновика:


9

Учиться

Присутствовал на многих «курсах» в ру-SL, а в некоторых даже принимал участие. Ни одни не дожили до текущего дня. Причём «школа» чаще всего приходила в упадок ещё до того, как переставал существовать сим, на котором она базировалась. Наверное я не смогу коротко ответить, почему именно это происходило. Но могу описать свои наблюдения и мысли.

Сам я, когда приходится что-то кому-то объяснять, стараюсь объяснять принципы, полагая, что если человеку действительно нужно разобраться и он поймёт принцип (как работает то, в чём он пытается разобраться), то понять остальное или найти недостающую информацию будет намного проще.

Наблюдение первое и самое главное — принципы большинству не нужны. Нужно чтобы здесь и сейчас решили проблему, показав на какие кнопки давить. И всё. Набор навыков такого «ученика» сведётся к умению нажимать заданные последовательности кнопок для получения результата. Не спорю, последовательность может получиться довольно сложной. Но шаг вправо или влево и человек теряет контроль над системой и не знает, что от неё ждать. Возможные результаты: бегом к учителю (или на форум) с вопросом «а как это сделать» либо потеря интереса к занятию, потому что «оно глючит и не работает».

Click here to view the article

Идея: «игра» — Суд

07.01.12 - 21:07

Quote

Каждый человек стремится к добру, но некоторым нужно помочь.

Начну с «меры пресечения» — она единственная — бан. Причём, не на одном острове, а на всех локациях, которые входят в «судебную систему».

Бонус — у человека всегда есть шанс снять с себя бан или избежать его, доказав свои добрые намеряния при содействии адвоката, присяжных, судьи.

Игровой момент дополнительно заключается в том, что всех участников судебного процесса можно подкупить или запугать (если сможете).

Предполагаются следующие «роли»:
  • нарушитель (на кого жалуются),
  • заявитель (кто жалуется),
  • участковый (проводит первичное разбирательство и для простоты — возбуждает дело и передаёт его в суд),
  • обвинитель,
  • адвокат,
  • присяжные,
  • судья,
  • судебный исполнитель (человек с правом бана на всех землях, заявивших своё участие в системе).
Сложным моментом является необходимость регистрации всей работы системы, с тем, чтобы результатами можно было пользоваться при дальшейших разбирательствах.

Дублёр темы на SR.

Store Comments In Forum

07.01.12 - 17:42

With IP.Content 2.0, articles and custom databases can now mirror a topic to the forums when a new article or database record is submitted. In doing so, IP.Content can also utilize that automatically-generated topic as the comment "storage" for the article or record. When a comment is submitted to the article, the comment is actually stored as a reply to the topic. Similarly, replies made directly to the topic in the forum also show up as comments for the record.

This new functionality can be enabled at a per-database and per-category level. You can specify separate forums for each category in your article section, for instance, or you can turn off forum commenting for a specific category, while enabling it for all others.

A few additional configuration options, such as allowing you to automatically remove the topic when the record is removed, and specifying a prefix and/or suffix for the topic title so that your users can more easily identify that such topics were stemmed from the articles section help round out the feature, giving you better control over how these automatically posted topics are handled.

These new forum cross-posting capabilities allow the administrator to better tie in articles with the forums, giving you better opportunities to expose your content to a wider audience. Additionally, forum management of comments provides for easier maintenance and stronger managerial options of the comments, utilizing IP.Board's powerful, proven feature set.

Click here to view the article