Список имеющихся объектов:
- Лестницы – 3 шт. (2 с широкими и узкими ступенями и одна обыкновенная, деревянная, по которой на чердак лазают)
- Стены – 5 шт. (одна обычная, одна с окном и подоконником, один угол, второй угол (закруглённый) и одна стена с дверным проёмом)
- Мебель – 8 шт. (диван, кресло, кровать одноместная, кровать двухместная, стол квадратный, стол круглый, стул со спинкой, табуретка)
- Всякая шелуха – 3 шт. (стенной поручень, шест, боксёрская груша)
- То, шо можно держать в руках – 9 шт. (чемодан, штанга, гантель, кувалда (если отмасштабировать, то сойдёт за молоток), бейсбольная бита, пистолет, катана, калаш, миниган)
- Пустышки автотранспорта – 4 шт. (Пустышка мотоцикла kawasaki, пустышка мотоцикла Harley Davidson, пустышка автомобиля, сноуборд)
- Манекен
Во-первых, возможность анимирования не только аватара, но и объектов (в конечный bvh-файл они сесна не войдут, но как вспомогательные обьекты очень полезны).
Во вторых - появился манекен аватара для создания синхронных анимаций, таких, как например сидение на чьём-нибудь загривке.
Сразу предупрежу, шо сам манекен используется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО, как болванка, тоесть его анимировать не надо, аним из него не экспортнётся, он тока для общих оценочных размеров нужон.
(многие, наверно видели мячики с комбинированными позами навроде ходьбы с кем-нить на загривке в Xstreet, теперь можете попробовать сделать шо-нить подобное самостоятельно)
В текущей версии на манекен наложен такой же скелет, как и на аватар, двигать там тоже надо тока контроллеры.
В-третьих — в четвёртой кардинальной перепилке сцены доработан скелет с профессиональной игровой настройкой скелета (скелет мною будит дорабатываться)
Сопсна, краткий гайд по тому, что нужно, чтобы сценка нормально заработала и по интерфейсу самой сцены:
Сперва вам надо скачать blender 2.49
Если вы ещё используете 2.46, то ставьте 49-ку не вместо, а ВМЕСТЕ с 46-ркой, поскольку в 2.46 самый стабильный генератор скульптов. При наличии двух Blender-ов на одном компе, сцену открывать так – СПЕРВА запустить blender 2.49 ПОТОМ ТОЛЬКО, открыть сцену через меню File => Open, иначе файл откроется в той версии, которая была поставленна раньше.
Затем, чтобы скрипт запустился, вам надо скачать и установить Python 2.6.
Берём сцену:
bvhexporter (with furniture and maneken) for v 2-49.zip 1.52MB
108 downloads
Для того, чтобы одновременно были видны и аватар и мебель, зажимаем Shift и щёлкаем на слое с мебелью (или с аватаром, в зависимости от того, какой слой спрятан).
Как можем заметить, интерфейс сцены содержит все элементы интерфейса КУавиматора.
Теперь расскажу, как анимировать аватар — выделите контроллер, чуут-чуть подвиньте его в нулевом кадре, нажмите кнопку I, выберите "LocRotScale, ту же операцию проделать с другими контроллерами - это нужно для фиксации позы в нулевом кадре, затем правой кнопкой мыши в окне временной дорожки щёлкните на нужный кадр, переведите выделенный вами контроллер в нужное вам положение и опять нажмите кнопку ”I” и выберите "LocRotScale".
А, да, в отличии от авиматора позиция каждой кости здесь сохраняется ВРУЧНУЮ, а не автоматически, если хотите включить автоматический кейфрейминг, то во временном окошке нажмите кнопку с красным кружком:
Так, а теперь, давайте разберёмся, как приаттачивать определённый объект:
Выделите нужный объект, найдите тама меню Constrains.
Там будут два блока ”Copy Location” и ”Copy Rotation”.
В поле ”Target” введите имя одного из кубов-контроллеров, каторые расположены на руках и ногах (фсе глюки с кривыми поворотами пофиксены, фсе аттачменты подогнаны под новый риг),
Если после установки решателей объект все же находится не в том положении, которое вам нужно, жмём Tab выделяем весь объект (кнопка ”A”) и поворачиваем как нам надо.
Импортировать анимацию кнопкой "Import" в окне запущенного скрипта.










