Никак не могу понять, как в режиме edit mode поставить симметрию относительно оси Х.
Как в Blender в edit mode поставить симметрию относительно оси Х?
Started by Maat, 30.08.09 - 15:56
blender
9 replies to this topic
#1
Posted 30.08.09 - 15:56
Нуждаюсь в помощи. 
Никак не могу понять, как в режиме edit mode поставить симметрию относительно оси Х.
Никак не могу понять, как в режиме edit mode поставить симметрию относительно оси Х.
#3
Posted 30.08.09 - 22:36
В эдит только ручками двигать если я не ошибаюсь, но лучше двигать очень точно с какой либо привязкой или выделять и изменять синхронно (кому надо тот поймет) у каждого моделлера свои способы и секреты, а на глазок двигать не рекомендую особенно на мультирезе 1 затем будет очень сложно работать в скульпт моде с симметрией, могут быть необратимые последствия даже из 0.1 мм сдвига
#4
Posted 31.08.09 - 01:28
Maat, on 30.8.2009, 16:56, said:
нуждаюсь в хэлпе.
никак не могу понять как в режиме edit mode поставить симметрию относительно оси Х.
никак не могу понять как в режиме edit mode поставить симметрию относительно оси Х.
А в нём отметить пустой кружок, 4-я иконка в настройках модификатора считая от его названия. Она отвечает за отображение действия модификаторов в режиме редактирования.
#5
Posted 31.08.09 - 12:58
Э... на скульптах использование этого модификатора не возможно, поскольку он создаёт отражённую копию уже существующего обьекта, в результате получается 2 модели скульпта вместо одной, при этом UVW-развёртка у обоих остаётся в тех же точках, результат бейкинга скульпта с такой конструкции предсказать честно говоря не берусь...
X________________________________________________x
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
#6
Posted 31.08.09 - 15:15
Axon Dezno, on 31.8.2009, 13:58, said:
Э... на скульптах использование этого модификатора не возможно, поскольку он создаёт отражённую копию уже существующего обьекта, в результате получается 2 модели скульпта вместо одной, при этом UVW-развёртка у обоих остаётся в тех же точках, результат бейкинга скульпта с такой конструкции предсказать честно говоря не берусь...
#7
Posted 31.08.09 - 15:33
Сохранится только половина развёртки,- данный способ используется в полигональном (не скульптовом) моделировании для экономии текстурной памяти, чтобы, если модель симметрична не рисовать обе половины на текстуре, а развернуть текстуру на обе половины модели.
При проецировании скульпта обе части геометрии будут проецироваться на одни и те же текстурные координаты... если проецирующий скрипт при такой развёртке не уйдёт в рекурсию, то по идее в итоге должна получиться текстура одной половины скульпта с наложенной на неё же инвертированной текстурой другой половины.
Чесно говоря затрудняюсць сказать какая конструкция из такой химеры в СЛ получитсця. =)
P.S. А Do Clipping склеивает только геометрию, UVW где были, там и остаютсця - проверено.
P.P.S. Что такое рекурсия:
При проецировании скульпта обе части геометрии будут проецироваться на одни и те же текстурные координаты... если проецирующий скрипт при такой развёртке не уйдёт в рекурсию, то по идее в итоге должна получиться текстура одной половины скульпта с наложенной на неё же инвертированной текстурой другой половины.
Чесно говоря затрудняюсць сказать какая конструкция из такой химеры в СЛ получитсця. =)
P.S. А Do Clipping склеивает только геометрию, UVW где были, там и остаютсця - проверено.
P.P.S. Что такое рекурсия:
X________________________________________________x
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
#9
Posted 09.11.09 - 11:21
Axon Dezno, on 31.8.2009, 15:33, said:
Сохранится только половина развёртки,- данный способ используется в полигональном (не скульптовом) моделировании для экономии текстурной памяти, чтобы, если модель симметрична не рисовать обе половины на текстуре, а развернуть текстуру на обе половины модели.
При проецировании скульпта обе части геометрии будут проецироваться на одни и те же текстурные координаты... если проецирующий скрипт при такой развёртке не уйдёт в рекурсию, то по идее в итоге должна получиться текстура одной половины скульпта с наложенной на неё же инвертированной текстурой другой половины.
Чесно говоря затрудняюсць сказать какая конструкция из такой химеры в СЛ получитсця. =)
P.S. А Do Clipping склеивает только геометрию, UVW где были, там и остаютсця - проверено.
P.P.S. Что такое рекурсия:
При проецировании скульпта обе части геометрии будут проецироваться на одни и те же текстурные координаты... если проецирующий скрипт при такой развёртке не уйдёт в рекурсию, то по идее в итоге должна получиться текстура одной половины скульпта с наложенной на неё же инвертированной текстурой другой половины.
Чесно говоря затрудняюсць сказать какая конструкция из такой химеры в СЛ получитсця. =)
P.S. А Do Clipping склеивает только геометрию, UVW где были, там и остаютсця - проверено.
P.P.S. Что такое рекурсия:
#10
Posted 11.07.10 - 10:57
Можно отрезать пол скульпта откопировать и склеить, ну еще придется править в ручную UVW развертку, а то получится в итоге только пол скульпта с неправильной топологией. Ну а если зеркалить, сама развертка не зеркалится, все равно надо править.
Also tagged with blender
blender
Технический раздел →
Моделирование, текстурирование →
Помогите избавиться от замыливания граней кристалов:(Started by greengowerefox, 17.03.12 |
|
|
||
Общий раздел →
Коллективы и обучение →
15 часовой курс по Blender 2.6 с On-Line трансляциейStarted by Koshachii, 30.11.11 |
|
|
||
Технический раздел →
Моделирование, текстурирование →
B-surfaces для BlenderStarted by Axon Dezno, 20.11.11 |
|
|
||
Технический раздел →
Моделирование, текстурирование →
Скульпты в Blender 2.5Started by SOb Zemlja, 28.05.11 |
|
|
||
Технический раздел →
Моделирование, текстурирование →
Объёмное рисование в Blender 2.49Started by Axon Dezno, 22.12.10 |
|
|
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users











