Итак начнем...
Добрый день дорогие друзья
Скачали...
В две секунды и в два клика устанавливаем программку...
Берем тарелку и два бутерброда (простите отвлекся)
И запускаем чудо софт...

Как сказал бы первый советский космонавт Ю. Гагарин "поехали" ...
О боже и что же мы видим, эта программа совсем не такая, какими мы привыкли видеть программки такого рода. Она совсем не похожа на базу управления космическими кораблями, но она не менее функциональна. Самый что ни наесть простейший интерфейс. Для начала приступим к установке удобных для вас параметров. Ищем в верхних вкладках Edit---->Preferences... После чего у вас откроется окошко, в этом меню кликаем по вкладке Advanced ставим галку как на скриншоте и жмем ОК
Приступим к управлению и главным командам. Для прокручивания камеры вокруг объекта надо нажать колесико мышки один раз, после чего можете прокручивать камеру и выделять нужные полигоны, точки или же грани, для выхода из прокручивания камеры кликаем в любом месте левой мышкой. Для перемещения в пространстве зажимаем колесико и двигаем по инверсии влево, вправо, вверх или вниз, выходу осуществляется так же, как и при прокручивании камеры.
Наверняка вы уже устали от теории и хотите уже что то сотворить, ведь в практических тренировках познается истина и получаются навыки.
Импортируем меш заготовку Цилиндр (который прилагается к уроку) Как импортировать я думаю знаете.
Импортировали и откусили бутер, положили обратно на тарелку

Кликаем по красному квадратику сверху и выделяем наш объект, что бы он весь стал таким же красным, как коммунист. Затем правой кнопкой мыши вызываем на нашем цилиндре так называемое "мышиное меню" простите но сыра там не будет, да и не он нам сейчас нужен, а нужна нам деформация объекта по оси, то есть растягивание ".Scale axis" после чего выбираем растягивание по оси Z (по высоте цилиндра ) Двигаем мышку в левую или правую сторону правый клик отмена действия, левый подтвердить.
Растянули...
Приступаем к моделлингу...
Нам нужно "зашить дырки" цилиндра, собсно говоря его основания. для этого снимаем все выделения кнопочкой 'spacebar' (в простонародье его обзывают пробелом) и кликаем по первому квадратику сверху (режим выделения vertices (точек)) И выделяем крайние точки как на картинке. Кликаем правой кнопкой мыши по нашему цилиндру и выбираем .Scale Radial----> Z axis и уменьшаем до 0.00%

Переходим в режим выделения объекта faces (кликаем по верхнему квадратику с одной красной стороной) У нас будут выделены боковинки, так сказать наши новые основания цилиндра, если же нет то выделяем, далее жмем правой кнопкой мыши по нашему столбику и ищем пункт .flatten затем выбираем normals (выравнивание по нормалям, это туда, куда смотрят полигоны на данный момент)
Снимаем все выделения пробелом и переходим в режим выделения edges ( Грани, верхний квадратик с одним красным ребром) выделяем парочку диагональных( по отношению к нам) гранек в центре и выбираем в верхнем меню Select--->Edge Loop ну или кнопочка L на нашей клавиатуре. Ну и пробуем Scale radial по оси Z. В итоге следуя картинке у нас должно получиться следующее. ну или просто поэкспериментируйте как себя ведет тот или иной инструмент. Мы используем только move, scale, rotate для перемещения подчиненных объектов (vertices, edges, poligons) Другие инструменты мы не используем такие как bevel, extrude, connect для изменения числа полигонов и обширной смены геометрии мы не используем. Еще есть интересный инструмент деформации объекта, так называемый "магнит" нажимаем единичку для его активации и "-" "+" для уменьшения или увеличения его силы. И режимы на клавишах от 2 до 4, поэкспериментируйте и разберетесь быстро в чем тут дело.

Теперь вам дается полная воля фантазии, У меня вот получилась такая турбина,

Затем делаем экспорт и выбираем пунктик Export to Second Life тип файла bmp 128*128 и грузим в сл. Вуаля!
Copyright Piter Redstar











