Кожа да кости…
Для дальнейшего изучения ограничителей, нам неплохо бы узнать, как делается привязка каркаса модели к костям – то есть научиться делать скининг.
Открываем в Blender нашу фурявую репу.
Создаём почти такую же арматуру, какую мы сделали ранее (очень рекомендую создавать её по памяти, для закрепления урока):
Как вы уже, наверное, заметили вместо двух цепей арматур, здесь используются 4 (по 2 на каждую бровь).
Для удобства работы разложим некоторые части сцены по разным слоям:
Данной процедурой мы спрятали выделенные кости в один из слоёв…
Погодите-ка, а если они нам опять понадобятся, как их обратно вернуть?
Кнопки слоёв расположены тут:
Если нужно, чтобы активными были одновременно несколько слоёв — щёлкайте по ним с зажатым Shift.
Так, теперь к нашей арматуре надо прикрепить ещё одну кость где-то в районе шеи — она будит базовой костью всей арматуры:
Так, опытно-экспериментальная арматура снаряжена и установлена, теперь можно скинить уже?
Нет, если попробуем сейчас переключиться в Weight Paint mode (
), то не сможем выделить ни одной кости, т.к. сама голова не содержит пока ни одной группы вершин, к которым мы собственно и будим «вешать» кости арматуры.Неплохо было бы их сейчас создать.
Выделяем голову и в свитке Links and Materials жмём кнопку New:
Чуть выше появятся два поля — верхнее, это имя группы, а нижнее, это сила влияния (её трогать не нужно).
Так, а для чего собственно эти группы нужны-то, и как они работают? О.о
Группы вершин в данном случае служат чем-то вроде точек мягкого выделения (если помните при таком типе выделения у нас, вслед за одной выделенной нами точкой перемещались и несколько соседних), а кости перемещают, поворачивают и масштабируют группы вершин.
Итак, группу создали надо её как-нибудь назвать…
Но, но, но! Я вам дам «как-нибудь»!
Имена групп ДОЛЖНЫ СООТВЕТСТВОВАТЬ ИМЕНАМ КОСТЕЙ АРМАТУРЫ, иначе понять какая группа к какой кости привязана будит затруднительно…
Только, прежде, чем создавать группы посмотрите, какие кости непосредственно отвечают за анимацию модели (вот для них группы и нужны), а какие являются вспомогательными, чтобы не делать лишних групп и не ошибиться с именами.
Примечание: костям не участвующим в деформации модели необходимо отключить параметры Vertex Group и Envelopes в свитке Deform Params:
Они выделены серым цветом если шо…
Вот теперь уже можно приступать непосредственно к скинингу.
Примечание: В панели User Preferences (кнопки в сааамой верхней части, ну, там, где File, Add и т.д.) в свитке System & OpenGL есть кнопочка позволяющая устанавливать цвет «весовых категорий» вершин в режиме Weight Paint. Если она нажата, то цвета вершин можно настроить в редакторе градиента, если же нет — работает стандартный градиент — синий для не развешенных вершин, красный для вершин с полной привязкой к одной кости (о том, что такое привязка я уже говорил в самом начале урока по риггингу, там ещё сила влияния костей объяснялась)
Выделяем арматуру, переходим в Pose Mode, выделяем модель головы.
Это нужно для того, чтобы заработала система привязки объекта, если перед выделением модели не перевести кости в Pose Mode, то привязка костей не будит работать.
Привязываем объект к арматуре (копируем название арматуры в показанное поле).
Включаем кнопки Vert.Group и Envelopes (они под именем арматуры):
Так, теперь переходим в Weight Paint и ПРАВОЙ КНОПКОЙ выделяем любую кость.
Вот теперь по ним можно возить кисточкой.
ПРАВИЛО: Чем больше у конкретной вершины значение Weight, тем железобетонней присваивается её положение в пространстве к кости!
Но… прежде, чем начать малевать, объясню ещё кое-какие правила, чтобы скининг не превратился в пытку.
Во первых, помните один из режимов отображения костей, называющийся Envelope?
При скининге модели это один из ОСНОВНЫХ режимов отображения костей, поскольку Envelopes – это ни что иное, как радиус влияния костей на геометрию:
Для того, чтобы увеличить радиус 100% привязки в Edit Mode выделите один из шариков и нажав „S“ отмасштабируйте его.
Если хотите увеличить зону ниспадающей привязки, выделите шарик или кость (без разницы) и отмасштабируйте нажав Alt+S.
Поскольку красить удобней всего, когда есть хоть какие-то ориентиры, выделяем модель головы, переходим в режим закраски вершин, выделяем любую кость и жмём „W“, в появившемся окне выбираем „Apply Bone to Vertex Groups“.
Подобную операцию проделать со всеми остальными костями учавствующими в деформации.
Ну и наконец основной секрет риггера-скинера:
ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ НОРМАЛЬНЫЙ СКИНИНГ, НЕОБХОДИМО, ЧТОБЫ ИМЕЛАСЬ ТЕСТОВАЯ АНИМАЦИЯ, НА КОТОРОЙ БУДУТ ВИДНЫ ОШИБКИ ПРИВЯЗКИ!!!
Помните когда мы расставляли окошки интерфейса, среди всего прочего в самом низу мы разместили окно Time Line?
Вот его мы сейчас и изучим:
Для конкретно этой тестовой анимации, нам необходимо задать 3 ключа для кубика-контроллера, если помните, именно он отвечает за манипуляцию всеми костями.
Первый ключ надо создать в 10-м кадре.
Переходим туда —
Теперь выделяем кубик и жмём клавишу „i“.
Из выпадающего списка выбираем LocRotScale:
Так, второй ключ надо задать в нулевом кадре.
Переходим туда, теперь перемещаем кубик вверх, до тех пор, пока арматура не достигнет своего предельного положения.
Ставим ключ.
Ну и третий ключ, должен быть установлен в 20-м кадре.
Положение кубика, как вы уже наверное догадались — «вниз до упору»
Вот наши ключи и готовы, перед началом работы объясню пожалуй, как работает система привязки, чтобы вы не тыкались в каждую мелкую проблему носом по сто раз не понимая что делать.
По-умолчанию, если не использовать энвилопсы привязка каждой конкретной вершины к любой кости скелета равна нулю (это по-умолчанию синий цвет).
Если вершина привязана только к одной кости, при повороте этой кости между привязанными хоть на один процент и вообще не привязанными вершинами будит очень резкий переход.
Если же кость привязана к одной кости на 100% (имеет красный цвет), а к другой на 50%,
то двигаться она будет примерно вот так вот:
То есть сила привязки более слабой кости в данном случае равна половине номинальной.
Вот теперь уже, можно выделить нашу репу, перейти в режим Weight Paint и начать малевать привязки к костям!
Да, кстати, чуть не забыл — быстрое переключение кадров, это стрелки влево и вправо.
продолжение…









