Jump to content


Риггинг головы фуря


  • Please log in to reply
1 reply to this topic

#1 Axon Dezno

Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 217 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 04.07.09 - 23:40

Цикл статей резидента Axon Dezno

Больной от вскрытия отказался…

…выписан под наблюдение районного патологоанатома.

Так, у нас встала одна проблемка… нам надо сделать скульптовую анимацию лица, но вручную подобный процесс займёт мягко говоря многовато времени, как бы нам так извернуться, чтобы и процесс анимации автоматизировать и времени не слишком много потратить?

Ответ прост — риггинг.

Все эмоции, мы будем делать на основе так называемых костей анимации, каждая из которых привязывается к определённым группам вертексов (точек модели) и при движении смещают вертексы согласно силе влияния на них.

Attached Image: image003.png

Все кости объекта образуют скелет (ну или Байапед, кому как нравится).

Во время анимации 3д модели манипуляции производятся в основном только с костями и трекерами (это специальные объекты, которые при своём перемещении могут приводить в движение сразу несколько костей или даже групп костей).

Процесс создания скелета и привязки его к модели называется — риггинг (rig — снаряжать).

При создании костей учитывается такая штука как кинематика, она бывает прямой (FK — Front Kinematic) и инверсной (IK — Inverse Kinematic).

Кинематика построена на цепочках связей типа предок-потомок которыми связанны кости.

У этих связей есть свои особенности для каждого типа кинематики, например:

В прямой кинематике если цепь состоит из трёх и более костей, то при повороте конечной кости цепи — повернётся только эта кость, при повороте начальной — повернётся вся цепь, при повороте кости, находящейся где-то в середине цепочки повернутся все дочерние кости.

Прямая аналогия в реальной жизни - это то как поворачиваются суставы конечностей, то есть, если вы согнёте руку в локте, то вместе с локтём повернётся оставшаяся кисть руки.

Инверсная кинематика, как явствует из названия построена на обратном принципе — то есть, если чью-то руку ухватить за палец и повернуть, то и вся рука вплоть до плеча повернётся — чтобы воспрепятствовать разрушению связей в цепи (правда то, повернётся рука в реальной жизни вслед за пальцем или нет напрямую зависит от того, как схватиться и с какой силой повернуть… >:)) — этот способ, если уж угодно похож на управление марионеткой.

Примечание: на первый взгляд я описываю банальные вещи, но между ними в 3D графике разница всё-таки есть и некислая! Для понимания процесса снаряжения IK, НЕОБХОДИМО понимать разницу между этими двумя методами воздействия, поскольку, хоть они и работают на взаимодополняющих принципах, но одним и тем же не являются.

Ну с базовой теорией ознакомилисць, переходим к базовой практике…

Создаём новую сцену в блендере, и удаляем оттудова дефолтный кубик.

Для нормальной работы с костями, а в последствии и с анимацией, неплохо было бы перекомпановать интерфейс блендера более удобным способом.

На мой взгляд интерфейс 3д макса для подобных целей подходит наилучшим образом, да и если кому-нибудь захочется освоить эту программу то будет уже заранее известно где и что находится и с чем это нужно есть.

Для того, чтобы перекомпановать интерфейс настолько кардинально нам необходимо сначала слить все окна в одно, и только потом начать «капремонт». Слияние окон осуществляется при помощи зажатия на границе окон правой кнопки мыши и выбора пункта „Join Areas“:

Attached Image: image005.png

Примечание: Не во всех случаях возможно объединение окон, например если у вас по середине между двух окон (одно сверху, другое снизу, растянуты от левого края, до правого) расположены в горизонтальном порядке три окна -

Attached Image: image007.png

то сперва необходимо объединить горизонтальный ряд (зелёные линии), а потом только вертикальный (красные линии).

Верхнее окно трогать не надо, там проживают часто используемые кнопки — просто отодвиньте границу окна вверх до упора.

После того, как на экране у вас останетсця только верхняя панель кнопок можете начинать формировать новые панели.

Во первых, щёлкаем по нижней части окна разделяем его надвое — это будет наша панель инструментов.

Теперь, щёлкнув по левой части левого окна разделяем его на две части.

Затем разделяем и нижнюю часть пополам и масштабируем все окна приблизительно вот до такой кондиции:

Attached Image: image009.png

Теперь обратим внимание на вот эту кнопочку внутри каждого окна — Attached Image: image011.png . Нажав на неё, вы увидите список имеющихся типов окон:

Attached Image: image013.png

Выбираем для каждого нашнго окна следующие типы:
  • Для правого окна – Buttons Window (Attached Image: image015.png ).
  • Для самого нижнего окна – Time Line (Attached Image: image017.png ).
  • Для второго снизу окна – Action Editor (Attached Image: image019.png ).
Так, вроде теперь всё на своих местах, только в правой панели кнопки почему-то расположены горизонтально — исправляем:

Attached Image: image021.png

Теперь разделяем окно 3D-вида на 4 окна и устанавливаем в каждом из них свою проекцию вида (проэкции вида — это — Top, Front, Side, User, если кто забыл, находятцся в меню View)

Вот теперь перед нами самый настоящий интерфейс 3D-макса! :)

Attached Image: image023.png

Для удобства работы, можете переместить заголовок окна Button Window наверх (если он у вас внизу) или даже убрать его, щёлкнув правой кнопкой мыши по заголовку, и выбрав нужный пункт меню:

Attached Image: image025.png

Так же рекомендую заучить некоторые комбинации клавиш (для ускорения процесса управления).

Attached Image: image123.png

Так, ну что? Окно у нас настроено, переходим к созданию нашего первого скелета.

Правой кнопкой мыши устанавливаем 3д-курсор в начале координат и создаём кость –

Add → Armature:

Attached Image: image027.png

Attached Image: image029.png

Ну вот мы и создали нашу первую кость, обратите внимание на то, что в отличии от костей в большинстве других редакторов она состоит не из одной, а из трёх частей, я их разметил цифрами и чтобы вы потом не путались какая кость родительская, а какая дочерняя я объясню как «на ходу» распознавать,

Где у кости начало, а где конец:

Цифра 1 на рисунке показывает к какому участку будет крепиться дочерняя кость, иными словами это конец кости.

Цифрой 2 помечена непосредственно сама кость.

Ну и 3 показывает, где у кости начало.

Теперь «разрежем» эту кость надвое — переходим в Edit mode (для особо забывчивых, это кнопка Tab), выделяем саму кость, давим насмерть клавишу „W“ → Subdivide:

Attached Image: image031.png



Attached Image: image033.png

Примечание: Если вам нужно разделить кость более, чем на две части, используйте Subdivide Multi. В появившемся окне устанавливаем нужное количество костей и жмём „OK“: Attached Image: image035.png

Так, теперь переходим к изучению базовых правил настройки и редактирования костей:
  • Редактирование положения костей в пространстве осуществляется в Edit Mode (Attached Image: image037.png ).
  • Анимация и настройка ограничителей костей осуществляется в Pose Mode (Attached Image: image039.png ).
Разделите кость на три части и поставьте их вот так:

Attached Image: image041.png

Совет: После того, как вы переместили любую кость в Edit Mode рекомендую перерасчитать нормали этой и соседних костей, чтобы выровнять их точно по глобальной оси „Z“ — это поможет избежать ситуаций, когда кости поворачиваются не совсем туда, куда вам нужно.

Делается это следующим образом — Выделяем одну, или несколько костей, жмём Ctrl+N и выбираем Clear Roll:

Attached Image: image043.png

Теперь перейдите в Pose Mode, выделите центральную кость и покрутите её — как видите в след за центральной костью вращается и дочерняя.

Данный метод называется анимацией с помощью прямой кинематики:

Attached Image: image045.png

К чему я привёл этот простейший пример? К тому, что если вы попробуете выделить последний сегмент кости и переместить его (а не повернуть), то заметите, что перемещаться он желания не изъявит, поскольку инверсная кинематика в каркасе пока что отсутствует как таковая.

продолжение…
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#2 Axon Dezno

Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 217 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 05.07.09 - 18:37

Данный урок является первой из 5 пока готовых частей урока по снаряжению модели при помощи прямой и инверсной кинематики, на данный момент экспериментирую с морфной анимацией и Lattice привязанным к морфу и костям...

Шо пока выходит:

Attached Image: Cheetah_morph.jpg

З.Ы. Заранее могу сказать, что только при помощи костей, сделать реалистичной анимации лица сделать НЕЛЬЗЯ, максимум, чего можно добиться - это чего-то наподобии анимации рта как у фурей Юши Десмолинесовича... да и то помучиться изрядно прийдётсця... Х_________________________________________х

Зато для анимации скульптовых суставов и хитросъёжившихся биоконструкций такой способ идеален!
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.




1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users