Больной от вскрытия отказался…
…выписан под наблюдение районного патологоанатома.
Ответ прост — риггинг.
Все эмоции, мы будем делать на основе так называемых костей анимации, каждая из которых привязывается к определённым группам вертексов (точек модели) и при движении смещают вертексы согласно силе влияния на них.
Все кости объекта образуют скелет (ну или Байапед, кому как нравится).
Во время анимации 3д модели манипуляции производятся в основном только с костями и трекерами (это специальные объекты, которые при своём перемещении могут приводить в движение сразу несколько костей или даже групп костей).
Процесс создания скелета и привязки его к модели называется — риггинг (rig — снаряжать).
При создании костей учитывается такая штука как кинематика, она бывает прямой (FK — Front Kinematic) и инверсной (IK — Inverse Kinematic).
Кинематика построена на цепочках связей типа предок-потомок которыми связанны кости.
У этих связей есть свои особенности для каждого типа кинематики, например:
В прямой кинематике если цепь состоит из трёх и более костей, то при повороте конечной кости цепи — повернётся только эта кость, при повороте начальной — повернётся вся цепь, при повороте кости, находящейся где-то в середине цепочки повернутся все дочерние кости.
Прямая аналогия в реальной жизни - это то как поворачиваются суставы конечностей, то есть, если вы согнёте руку в локте, то вместе с локтём повернётся оставшаяся кисть руки.
Инверсная кинематика, как явствует из названия построена на обратном принципе — то есть, если чью-то руку ухватить за палец и повернуть, то и вся рука вплоть до плеча повернётся — чтобы воспрепятствовать разрушению связей в цепи (правда то, повернётся рука в реальной жизни вслед за пальцем или нет напрямую зависит от того, как схватиться и с какой силой повернуть… >
Примечание: на первый взгляд я описываю банальные вещи, но между ними в 3D графике разница всё-таки есть и некислая! Для понимания процесса снаряжения IK, НЕОБХОДИМО понимать разницу между этими двумя методами воздействия, поскольку, хоть они и работают на взаимодополняющих принципах, но одним и тем же не являются.
Ну с базовой теорией ознакомилисць, переходим к базовой практике…
Создаём новую сцену в блендере, и удаляем оттудова дефолтный кубик.
Для нормальной работы с костями, а в последствии и с анимацией, неплохо было бы перекомпановать интерфейс блендера более удобным способом.
На мой взгляд интерфейс 3д макса для подобных целей подходит наилучшим образом, да и если кому-нибудь захочется освоить эту программу то будет уже заранее известно где и что находится и с чем это нужно есть.
Для того, чтобы перекомпановать интерфейс настолько кардинально нам необходимо сначала слить все окна в одно, и только потом начать «капремонт». Слияние окон осуществляется при помощи зажатия на границе окон правой кнопки мыши и выбора пункта „Join Areas“:
Примечание: Не во всех случаях возможно объединение окон, например если у вас по середине между двух окон (одно сверху, другое снизу, растянуты от левого края, до правого) расположены в горизонтальном порядке три окна -
то сперва необходимо объединить горизонтальный ряд (зелёные линии), а потом только вертикальный (красные линии).
Верхнее окно трогать не надо, там проживают часто используемые кнопки — просто отодвиньте границу окна вверх до упора.
После того, как на экране у вас останетсця только верхняя панель кнопок можете начинать формировать новые панели.
Во первых, щёлкаем по нижней части окна разделяем его надвое — это будет наша панель инструментов.
Теперь, щёлкнув по левой части левого окна разделяем его на две части.
Затем разделяем и нижнюю часть пополам и масштабируем все окна приблизительно вот до такой кондиции:
Теперь обратим внимание на вот эту кнопочку внутри каждого окна —
. Нажав на неё, вы увидите список имеющихся типов окон:
Выбираем для каждого нашнго окна следующие типы:
- Для правого окна – Buttons Window (
). - Для самого нижнего окна – Time Line (
). - Для второго снизу окна – Action Editor (
).
Теперь разделяем окно 3D-вида на 4 окна и устанавливаем в каждом из них свою проекцию вида (проэкции вида — это — Top, Front, Side, User, если кто забыл, находятцся в меню View)
Вот теперь перед нами самый настоящий интерфейс 3D-макса!
Для удобства работы, можете переместить заголовок окна Button Window наверх (если он у вас внизу) или даже убрать его, щёлкнув правой кнопкой мыши по заголовку, и выбрав нужный пункт меню:
Так же рекомендую заучить некоторые комбинации клавиш (для ускорения процесса управления).
Так, ну что? Окно у нас настроено, переходим к созданию нашего первого скелета.
Правой кнопкой мыши устанавливаем 3д-курсор в начале координат и создаём кость –
Add → Armature:
Ну вот мы и создали нашу первую кость, обратите внимание на то, что в отличии от костей в большинстве других редакторов она состоит не из одной, а из трёх частей, я их разметил цифрами и чтобы вы потом не путались какая кость родительская, а какая дочерняя я объясню как «на ходу» распознавать,
Где у кости начало, а где конец:
Цифра 1 на рисунке показывает к какому участку будет крепиться дочерняя кость, иными словами это конец кости.
Цифрой 2 помечена непосредственно сама кость.
Ну и 3 показывает, где у кости начало.
Теперь «разрежем» эту кость надвое — переходим в Edit mode (для особо забывчивых, это кнопка Tab), выделяем саму кость, давим насмерть клавишу „W“ → Subdivide:
↓
Примечание: Если вам нужно разделить кость более, чем на две части, используйте Subdivide Multi. В появившемся окне устанавливаем нужное количество костей и жмём „OK“:
Так, теперь переходим к изучению базовых правил настройки и редактирования костей:
- Редактирование положения костей в пространстве осуществляется в Edit Mode (
). - Анимация и настройка ограничителей костей осуществляется в Pose Mode (
).
Совет: После того, как вы переместили любую кость в Edit Mode рекомендую перерасчитать нормали этой и соседних костей, чтобы выровнять их точно по глобальной оси „Z“ — это поможет избежать ситуаций, когда кости поворачиваются не совсем туда, куда вам нужно.
Делается это следующим образом — Выделяем одну, или несколько костей, жмём Ctrl+N и выбираем Clear Roll:
Теперь перейдите в Pose Mode, выделите центральную кость и покрутите её — как видите в след за центральной костью вращается и дочерняя.
Данный метод называется анимацией с помощью прямой кинематики:
К чему я привёл этот простейший пример? К тому, что если вы попробуете выделить последний сегмент кости и переместить его (а не повернуть), то заметите, что перемещаться он желания не изъявит, поскольку инверсная кинематика в каркасе пока что отсутствует как таковая.
продолжение…










