Текстурирование головы фуря.
Ну что? Поплыли?
Меняем пигментацию кожи…
…выводим бородавки оспины и т.п. — фирменное оборудование GIMP…
Одна и та же картинка в ортографии и перспективе:
Рисовать будем не совсем обычным способом, поскольку как только мы перейдём в режим текстурной закраски прозрачность на виде из камеры сразу пропадёт, рисуем в двух окнах сразу.
В виде из камеры «вслепую» обводим контуры (контуры будим делать в последнюю очередь), а в перспективе наносим тона и контролируем ход прорисовки (помните, я говорил, что криво нарисованный скетч вам потом сильно аукнется? Вот тут-то он и аукнется — если вы криво сделали скетч или тяп-ляп слепили модель, то у вас получится мягко говоря не совсем то, что вы задумывали…).
Имейте в виду что Ctrl+Z в этом режиме можно нажать ВСЕГО ОДИН РАЗ!!!
На этом память блендеровского рисовального хистори резко заканчивается.
Начнём с тонов.
Откройте «блокнот» и записывайте туда все цвета, которые вы используете при закраске своего фурика, чтобы потом «на глазок» не искать их сто раз в палитре… глаза у всех знаете ли разные, свето-тоновая восприимчивость тоже.
Совет: если вы делаете светлого или весёлого фурика, не рекомендую заниматься этим в плохом настроении или в состоянии депрессии, ибо в таком состоянии человек фокусирует внимание преимущественно на негативных тонах и образах, а восприимчивость к светлым оттенкам падает на 35-50%, если же вы создаёте злого персонажа, то наоборот, делать его надо в соответствующем настроении, ибо если при депрессии чувствительность к светлым оттенкам падает, то к тёмным наоборот возрастает всё на ту же величину.
П.С. — Блин, вот везёт японцам, среднестатистический житель страны восходящего солнца в силу довольно специфических лингвистико-логико-геометрических особенностей письменности (около 30 000 иероглифов в алфавите + хитро съёжившаяся система построения слов и фраз) распознаёт в 4-8 раз больше цветов, чем среднестатистические «все остальные»…
Ладно, с курсами занимательной социологии заканчиваю, переходим к записи тоновых цветов:
Для перевода из RGB в векторное значение – нужно разделить значение цвета RGB на его максимальную величину, то есть на 255.
Базовый цвет тела (оранжевый):
Светлый тон – R-230, G-190, B-30, <0.901, 0.745, 0.117>; ЯЯЯЯ
Средний тон – R-200, G-160, B-0, <0.784, 0.627, 0.000>; ЯЯЯЯ
Тёмный тон – R-170, G-120, B-0, <0.666, 0.470, 0.000>; ЯЯЯЯ
Второй базовый цвет тела (светло-бело-фиолетовый):
Светлый тон – R-210, G-210, B-240, <0.823, 0.823, 0.941>; ЯЯЯЯ
Средний тон – R-190, G-190, B-205, <0.745, 0.745, 0.803>; ЯЯЯЯ
Тёмный тон – R-170, G-170, B-180, <0.666, 0.666, 0.705>; ЯЯЯЯ
Цвет пятен, участков вокруг глаз и рта (тёмно-коричневый):
Светлый тон – R-100, G-90, B-80, <0.392, 0.352, 0.313>; ЯЯЯЯ
Средний тон – R-16, G-12, B-0, <0.062, 0.047, 0.000>; ЯЯЯЯ
Тёмный тон – R-5, G-2, B-0. <0.019, 0.007, 0.000>; ЯЯЯЯ
Цвет дёсен и языка (красно-коричневый):
Светлый тон – R-203, G-52, B-67, <0.796, 0.203, 0.262>; ЯЯЯЯ
Средний тон – R-157, G-0, B-4, <0.615, 0.000, 0.015>; ЯЯЯЯ
Тёмный тон – R-111, G-0, B-3. <0.435, 0.000, 0.011>; ЯЯЯЯ
Цвет зубов (желтовато-серый):
Светлый тон – R-170, G-145, B-100, <0.666, 0.568, 0.392>; ЯЯЯЯ
Средний тон – R-140, G-115, B-80, <0.549, 0.450, 0.313>; ЯЯЯЯ
Тёмный тон – R-80, G-64, B-40. <0.313, 0.250, 0.156>; ЯЯЯЯ
Начнём с нанесения базовых цветов и теней.
Дам несколько полезных советов, на случай, если вы не умеете рисовать без использования слоёв.
Первым делом, вам надо прорисовать карту общей затенённости. На высокополигональных моделях это легче сделать, поскольку давно уже существуют алгоритмы просчёта Ambient Occlusion (или Global Illumination это почти одно и то же), но поскольку мы делаем низкополигональную модель, выставьте на максимум размер кисти (это параметр Size если что), прозрачность (Opacity) поставьте в диапазоне от 0.1 до 0.05, затухание (Falloff) должно быть равно нулю.
Прорисовку пока нужно делать мышкой, поскольку нам нужен равномерный оттенок, а планшет из за разницы силы давления может оставить кое-где «засветы».
Ставим светлый оттенок оранжевого и прорисовываем светлые участки на лбу, затылке, щеках и скулах. Оттенки должны еле-еле отличаться от общего цвета фона, пятна должны быть нарисованы так, чтобы их форма еле угадывалась — это важно!
Теперь выбираем средний бело-фиолетовый цвет, кисти выставляем размер равным 40-50, ниспадание и прозрачность пока не трогаем, рисуем части светлого меха (на границах цветов можно «пальцем» прорисовать отдельные пряди меха путём смещения более светлого цвета к более тёмному, но не наоборот!).
Выставьте кисти размер где-то около 100-130, прозрачность на максимум, затухание не трогаем. Проходимся этой кистью по всем светлым частям текстуры (в основном по середине — чтобы устранить неоднородности и пятна). Если приглядеться, то в местах резкого стыка цветов можно различить зеленоватые оттенки — не волнуйтесь — это оптико-световая иллюзия, чтобы устранить её, пройдитесь кистью недалеко от границы цветов так, чтобы белый цвет еле-заметно осветлил границу (повторюсь — кистью надо проходиться не непосредственно по границе цветов, а РЯДОМ, иначе «зелёный» участок просто сместится в сторону, если после прохода кистью участок остался — немного увеличте размер кисти и пройдитесь ещё раз, — главное знать меру…
Так, теперь надо осветлить и некоторые участки светлого меха. Размер кисти ставим 40-50, прозрачность 0.1-0.3, затухание равно нулю. Проходимся кистью по тем местам светлого участка, где на него должен падать свет. Добавлю ещё, что кисть не должна заползать на оранжевые участки, иначе во-первых, появится пресловутая «зелень», во-вторых, когда будем накладывать тень на оранжевые участки, могут появиться тёмно-серые пятна на стыках цветов.
Ну что ж, давайте теперь наложим тени на оранжевый участок. Выбираем тёмно-оранжевый цвет. Ставим размер кисти где-то 160-175, прозрачность 0.05-0.1, затухание – ноль. Теперь прорисовываем кистью те места, которые находятся либо снизу модели, либо между светлых участков. Главное не перестараться – тени должны быть мягкими, поэтому оставляйте средние цветовые участки между тенями и светом.
После того, как тень прорисована, осталось нанести уточняющие световые детали. Ставим кисти светло оранжевый цвет, размер – 25-35, прозрачность – 0.1-0.3, затухание — ноль. Прорисовываем те не большие участки, которые должны быть освещены довольно ярко. Таковыми участками являются:
- Верхняя часть бровей;
- Верхняя часть щёк;
- Боковые участки головы;
- Верхняя затылочная часть черепа (в простонародье именуемая как «крыша»)
Совет: Если хотите сделать вашему фурику хотя бы немного обременённую интеллектом моську – поставьте два светлых пятнышка между бровей – эти складки дают понять, что данный товаришч хотя бы иногда делает робкие попытки шевелить извилинами.
Вот что примерно должно у вас получиться:
А вот теперь нам надо окончательно подчеркнуть тоновую разницу. Мы будим работать с чёрным цветом, а при работе с ним, надо соблюдать большую осторожность! Наша задача сводится к тому, чтобы затемнить участки находящиеся под недавно уточнёнными светлыми местами и в самых тёмных частях затемнённых мест. Чёрным цветом можно (и нужно) проходиться по всем участкам модели не обращая внимания на то, оранжевый там цвет или белый.
Ну что, поехали? Размер кисти в разных участках будет разный, оставляю его на ваше усмотрение, прозрачность ставим 0.02 и НЕ БОЛЕЕ! С чёрным цветом шутки плохи (пара пятен не там, где хотели, и можете переделывать всю текстуру заново), затухание у нас по прежнему ноль.
Уточню основные места, где необходимо подчеркнуть контраст:
- Под светлым участком бровей, над веками;
- Нижняя часть головы и щёк (если фурь у вас не злой, тощий или накачанный, то СКУЛЫ НЕ ТРОГАТЬ!);
- Затылочная и лобная части;
- Между бровями. Даже если IQ вашего фурика на вид колеблется где-то в районе 10-15 пунктов, чтобы подчеркнуть небольшую выпуклость надбровных дуг, немного затемните этот участок ближе к бровям.
Сохраняем результат на диск:
Обязательно нажмите кнопку справа — она связывает сохранённый рисунок с конкретным текстурным блоком. Сохраняйте текстуры от каждой части модели и не перемещайте их никуда, иначе, при следующем запуске Blender вместо текстуры выдаст сплошной чёрный цвет.
Остальные части попробуйте тренировки ради сделать сами, я лишь отмечу некоторые наиболее важные детали.
- Для каждой части нужно создавать отдельную текстуру (угу, смотрим самое начало текстурирования);
- Моську сперва красим в бело-фиолетовый, потом по краям красим средним тоном оранжевого, цвет полости рта на усмотрение, затем сперва красим светлые участки, потом тёмные. В конце проходимся чёрным с прозрачностью 0.02 по затенённым местам;
- Веки изначально полностью красим в средний оттенок тёмно-коричневого и наносим только блики (не советую особо увлекаться и делать блики слишком яркими, материал должен смотреться, как нечто среднее между бархатом и пластиком);
- Зубы красим в следующем порядке: наносим средние цвета дёсен и зубов по краям сперва крупной, а потом и мелкой кистью с прозрачностью 0.1-0.2 наносим тёмные цвета в местах стыков зубов и дёсен, затем светлые по середине зубов и между тёмными цветами дёсен (только так, чтобы и среднего цвета немного осталось), потом ставим прозрачность 0.02 и уточняем цвета сперва чёрным, потом белым цветом.
Занимательная хирургия.
А вот с этого места работать желательно планшетом, ибо я не думаю, что найдётся много людей способных нарисовать контуры мышкой.
После того, как мы покрасили нашу модель в тоновые цвета, начинаем наносить контуры: ставим средний тон для пятен (см нашу таблицу цветов), ставим размер кисти 4 пиксела, прозрачность выкручиваем на полную, затухание тоже.
На виде из камеры обводим наши контуры, в окне перспективы контролируем ход обводки (если вдруг после обводки по контурам некоторые детали получились криво, просто доведите их до нужной формы в окне перспективы).
Вот что у меня получилось:
После того, как контур прорисован сохраняем рисунок командой Image → Save As (а не Save).
Затем загружаем его (Image → Open), выделяем нужную часть, жмём Tab → „A” и накладывам на изображение загруженную текстуру. Зачем? Для того, чтобы если вдруг вы где-то накосячите не пришлось перерисовывать всё поновой, если что, можно просто выбрать из списка нужную текстуру, наложить на модель и перерисовать (подобная дублирующая текстура должна быть у каждого объекта).
Так, спокойно! В обморок не падаем — этот контур нужен только для визуальной ориентировки «на местности». Мы его всё равно сейчас весь закрасим.
Ставим размер кисти 15-25, прозрачность 1.0, затухание 0.0 и проходимся рядом с краями контура с внутренней стороны.
Закрашиваем участки внутри контуров и добавляем детали – размер кисти ставим 50:
Прошу обратить внимание на большое чёрное пятно в верхней точке схождения координат – когда вы экспортируете скульпт головы в сл в этом месте модель скорее всего будет сильно искажена, закрашивание этого места чёрным цветом сделает искажение менее броским, но всё же рекомендую прилепить туда какой-нибудь чубчик.
Так, ну что? Текстуры-заготовки вроде готовы, переходим к окончательной их доводке в GIMP.
продолжение…










