wow.. it's awesome )))
Вот у меня такой вопрос, насколько модели созданные в вингсах, блендере и максе отличаются друг от друга?
Вопрос такой возник вот из-за чего: в слке увидел обувь (кроссовки (картиночка1)), выполнены ну прям идеально на мой взгляд... а вот я создал в вингсах обувь (картиночка2), и при переносе в сл получилось немножко грубовато, там уголки кое где торчат, хотя в вингсах все так гладко и идеально было =) использовал стандартный экспорт, а также создавал из сферы размерами 64х63 )))
И наверное задам вопрос про текстурные карты, как их делать? И спомощью какого софта лучше?
Мне тут посоветовали поюзать макс, с его прим композером, насколько этот совет правильный? Стоит ли начинать изучение макса (в принципе всегда хотел заморочица)?
3D-модели в разных программах
Started by kolobot, 16.02.09 - 09:28
8 replies to this topic
#1
Posted 16.02.09 - 09:28
У врагов могут быть нужные вещи...
#2
Posted 16.02.09 - 11:44
Если в первом вопросе имелись ввиду модели скульптов, то скульпты имеют вполне определённую топологию (взаимное расположение рёбер и граней в модели), и все 3 программы обеспечивают эту топологию, т.е. модели скульптов во всех трёх программах не отличаются.
По поводу кроссовка: при создании модели я бы рекомендовал задавать несколько уровней детализации (multires), причём реальный размер 64x64 должен быть наименьшим уровнем, а рендеринг текстуры выполняться на наибольшем. Соответственно крупные детали должны сохраняться максимально точно на всех уровнях детализации, а мелкие остаться только на верхнем. При таком подходе модель должна получиться более точной. Скрипты для Blender эти уровни создают автоматом, в Max-е, я уверен, тоже автоматизировано, а вот в Wings — нет.
Совет «стоит или не стоит начинать изучение Макса» не имеет смысла, когда «хочется». Изучение Макса, это же не что-то антисоциальное, чтобы от него отговаривать. Но у 90% начинающих Max ворованный, а не хотелось бы, чтобы на форуме обсуждалась работа с ворованным софтом. Т.е. воровать Max, чтобы попользоваться в нём Prim Composer-ом однозначно не стоит.
Если же есть желание в будущем заниматься 3D более-менее профессионально, то тут нужно уточнять, чем именно. Во многих случаях будет совершенно не важно, где создавалась модель, текстурирование одинаково хорошо во всех серьёзных пакетах, а профессиональный рендеринг вообще делается вне программы моделирования. Остальное — дело привычки.
Так что выбирай Blender!
Напоминаю ссылку на топик про создание скульптов в Blender.
По поводу кроссовка: при создании модели я бы рекомендовал задавать несколько уровней детализации (multires), причём реальный размер 64x64 должен быть наименьшим уровнем, а рендеринг текстуры выполняться на наибольшем. Соответственно крупные детали должны сохраняться максимально точно на всех уровнях детализации, а мелкие остаться только на верхнем. При таком подходе модель должна получиться более точной. Скрипты для Blender эти уровни создают автоматом, в Max-е, я уверен, тоже автоматизировано, а вот в Wings — нет.
Совет «стоит или не стоит начинать изучение Макса» не имеет смысла, когда «хочется». Изучение Макса, это же не что-то антисоциальное, чтобы от него отговаривать. Но у 90% начинающих Max ворованный, а не хотелось бы, чтобы на форуме обсуждалась работа с ворованным софтом. Т.е. воровать Max, чтобы попользоваться в нём Prim Composer-ом однозначно не стоит.
Если же есть желание в будущем заниматься 3D более-менее профессионально, то тут нужно уточнять, чем именно. Во многих случаях будет совершенно не важно, где создавалась модель, текстурирование одинаково хорошо во всех серьёзных пакетах, а профессиональный рендеринг вообще делается вне программы моделирования. Остальное — дело привычки.
Так что выбирай Blender!
#3
Posted 16.02.09 - 12:37
оке... будем обсасывать Blender ))) спасибки за ответы )))
У врагов могут быть нужные вещи...
#4
Posted 20.02.09 - 13:19
Ошибка была в размере сферы в Вингсах. Надо было 32 на 32. Скульпты внутри СЛ при близком рассмотрении как раз 32 на 32, при удалении камеры деградируют до 16 на 16. Для создания четких неразмазанных углов вершины стоит склеивать.
#5
Posted 28.02.09 - 13:56
Гхм, зачем же отпугивать людей от макса =) да, у многих начанающих 3дшников макс ворованный, только фокус в том, что Autodesk (производители макса) дефакто закрывают глаза на людей, которые пользуются "левым" максом, правда, только если человек обучается, а не пытается нажиться, к тому же большую часть самых покупаемых фуриков, например делают в основном либо в maya, либо в максе... =)
Помимо прочего под макс подробных туторов намного больше, чем подо всё остальное вместе взятое, а насчёт большой цены... ну кто хочет - может пилить бревно лобзиком, а кто нет купит бензопилу, к тому же конкретно для СЛ достаточно самой дешёвой версии. =)
Помимо прочего под макс подробных туторов намного больше, чем подо всё остальное вместе взятое, а насчёт большой цены... ну кто хочет - может пилить бревно лобзиком, а кто нет купит бензопилу, к тому же конкретно для СЛ достаточно самой дешёвой версии. =)
X________________________________________________x
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
#6
Posted 28.02.09 - 16:25
Axon Dezno, on 28.2.2009, 13:56, said:
Гхм, зачем же отпугивать людей от макса =) да, у многих начанающих 3дшников макс ворованный, только фокус в том, что Autodesk (производители макса) дефакто закрывают глаза на людей, которые пользуются "левым" максом, правда, только если человек обучается, а не пытается нажиться, к тому же большую часть самых покупаемых фуриков, например делают в основном либо в maya, либо в максе... =)
Помимо прочего под макс подробных туторов намного больше, чем подо всё остальное вместе взятое, а насчёт большой цены... ну кто хочет - может пилить бревно лобзиком, а кто нет купит бензопилу, к тому же конкретно для СЛ достаточно самой дешёвой версии. =)
Помимо прочего под макс подробных туторов намного больше, чем подо всё остальное вместе взятое, а насчёт большой цены... ну кто хочет - может пилить бревно лобзиком, а кто нет купит бензопилу, к тому же конкретно для СЛ достаточно самой дешёвой версии. =)
По поводу лобзика… холивар. Обсуждения «Blender против Max» можно почитать в интернет.
Популярность Max-а ещё не доказательство того, что он лучше подходит для моделирования под SL, и его использование автоматически не гарантирует (к сожалению) качественного результата. Для принятия решения об использовании с SL, со своей стороны предлагаю делать «ответы» на мои заметки про Blender, в стиле «как то-же самое сделать в Max». И наоборот, публикуется howto для Max, а кто-то (я, например) описывает то-же самое для Blender.
Кстати, стоимость «самой дешёвой версии» Autodesk 3ds Max 2009 — больше 200 тысяч рублей.
P.S.: Ситуация с Blender и Max очень напоминает ситуацию с GIMP и Photoshop. Последний стоит почти у всех. Его ставят даже тогда, когда нужно просто обрезать картинку! Но это не говорит о том, что Photoshop для обрезания картинок подходит больше GIMP.
#7
Posted 14.06.10 - 01:00
Нагуглил халявный аналог Zебры, поддержки скульптов, там пока нема, но буду оперативно следить за развитием событий! О____О
Проект пока в стадии ранней альфа-версии...
Ролик
Upd: Создатель скульптриса был с потрохами куплен компанией Pixologic. =(
Проект пока в стадии ранней альфа-версии...
Ролик
Upd: Создатель скульптриса был с потрохами куплен компанией Pixologic. =(
X________________________________________________x
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
#8
Posted 14.06.10 - 12:28
(добавил ссылку, т.к. не всем понятно, наверное, что есть "Зебра")
Основная особенность программ типа ZBrush и Sculptris — динамическое подразделение меша, т.е. добавление полигонов в процессе лепки. Учитывая это, не уверен, что данный инструмент подойдёт для секондлайфовских скульптов, в которых важен контроль за количеством полигонов. В принципе, потом можно сделать проекцию топологии на какую нибудь сферу или цилиндр, но это как-то через ж…
В любом случае, Blender такую штуку у себя тоже скоро заимеет (уже есть в тестовых сборках).
Блог автора патчей, там есть ссылки на другое видео.
Основная особенность программ типа ZBrush и Sculptris — динамическое подразделение меша, т.е. добавление полигонов в процессе лепки. Учитывая это, не уверен, что данный инструмент подойдёт для секондлайфовских скульптов, в которых важен контроль за количеством полигонов. В принципе, потом можно сделать проекцию топологии на какую нибудь сферу или цилиндр, но это как-то через ж…
В любом случае, Blender такую штуку у себя тоже скоро заимеет (уже есть в тестовых сборках).
Блог автора патчей, там есть ссылки на другое видео.
#9
Posted 14.06.10 - 14:43
Ох ничего себе! О___О
Поясню - в ролике показаны инструменты блендера аналогичные Zебровским, с той лишь разницей, что в Zебре подобными тулзами идёт простое перемещение вершин (как следствие, если несколько раз выдавить или вогнуть кусок топологии, то для нанесения дополнительной детализации на эти места прийдётся несколько раз сглаживать всю модель целиком, поскольку полигоны в этом месте будут очень большими)
В данном же ролике, как и в Sculptris при использовании инстумента идёт не смещение вершин, а локальная пространственная тесселяция геометрии, что позволяет делать довольно сложные объекты при малой их полигональности. И кстати - судя по Собовскому ролику в блендере этот алгоритм покруче будит, чем в скульптрисе...
И кстати Соб насчёт того, что репроэкция полигональной геометрии на скульпты это черезж#пство вы не правы - например колонны и те же коридоры, модель которых я выложил в соседней теме лучше всего получатся именно с помощью репроэкции высокополигонала на скульпт. Некоторые предметы мебели, кстати тоже можно делать спомощью репроэкции, качество у них будет на порядок выше рисованных.
Поясню - в ролике показаны инструменты блендера аналогичные Zебровским, с той лишь разницей, что в Zебре подобными тулзами идёт простое перемещение вершин (как следствие, если несколько раз выдавить или вогнуть кусок топологии, то для нанесения дополнительной детализации на эти места прийдётся несколько раз сглаживать всю модель целиком, поскольку полигоны в этом месте будут очень большими)
В данном же ролике, как и в Sculptris при использовании инстумента идёт не смещение вершин, а локальная пространственная тесселяция геометрии, что позволяет делать довольно сложные объекты при малой их полигональности. И кстати - судя по Собовскому ролику в блендере этот алгоритм покруче будит, чем в скульптрисе...
И кстати Соб насчёт того, что репроэкция полигональной геометрии на скульпты это черезж#пство вы не правы - например колонны и те же коридоры, модель которых я выложил в соседней теме лучше всего получатся именно с помощью репроэкции высокополигонала на скульпт. Некоторые предметы мебели, кстати тоже можно делать спомощью репроэкции, качество у них будет на порядок выше рисованных.
X________________________________________________x
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users











