
Попытаюсь быстро пробежаться по методике, один из вариантов реализации, так сказать.
- Импортируем в Blender модель аватара, при импорте включаем Separate by… Material
- Удаляем из сцены имеющийся источник света и добавляем 2 источника типа Hemi, устанавливаем их, например, как на картинке, чтобы получить равномерное освещение аватара, Energy источников — 0.5

- Выделяем, к примеру, торс, идём в материалы, грузим из библиотеки материал Combined Shaders (файл в аттачменте, вызов диалога загрузки из библиотеки — Shift-F1, материал в библиотеке имитирует человеческую кожу с обилием пигментных пятен)
- Назначаем торсу материал Combined Shaders (просто выбрать в списке Link to Object)
- Разделяем рабочую область, открываем UV/Image Editor, переключаемся в режим редактирования (Edit, переключение режимов по Tab), видим справа развёртку торса
- Добавляем будущую текстуру (Image, New), жмём Ctrl-Alt-B, выбираем Full Render (Render → Bake Render Meshes → Full Render)
- Сохранять конечно как Image → Save As….
К сожалению по этой инструкции не получится сделать ничего такого, что можно будет сразу же сохранить и продать, но это не значит, что она неправильная.
Для улучшения конечной картинки можно включить Set Smooth для отображения модели и добавить модификаторы Smooth и Subsurf. И наверное можно сделать ещё чего-то, чего я не знаю, я же «не настоящий 3D-шник».
Attached File(s)
-
skin.zip (44.86K)
Number of downloads: 180















