Jump to content


Бейкинг текстуры на аватаре

blender текстуры

14 replies to this topic

#1 SOb Zemlja

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPipPip
  • 791 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Posted 25.02.09 - 13:31

Attached Image: monthly_02_2009/post-1-1235558972.png

Попытаюсь быстро пробежаться по методике, один из вариантов реализации, так сказать.

  • Импортируем в Blender модель аватара, при импорте включаем Separate by… Material
  • Удаляем из сцены имеющийся источник света и добавляем 2 источника типа Hemi, устанавливаем их, например, как на картинке, чтобы получить равномерное освещение аватара, Energy источников — 0.5

    Attached Image: monthly_02_2009/post-1-1235557698.png
  • Выделяем, к примеру, торс, идём в материалы, грузим из библиотеки материал Combined Shaders (файл в аттачменте, вызов диалога загрузки из библиотеки — Shift-F1, материал в библиотеке имитирует человеческую кожу с обилием пигментных пятен)
  • Назначаем торсу материал Combined Shaders (просто выбрать в списке Link to Object)
  • Разделяем рабочую область, открываем UV/Image Editor, переключаемся в режим редактирования (Edit, переключение режимов по Tab), видим справа развёртку торса
  • Добавляем будущую текстуру (Image, New), жмём Ctrl-Alt-B, выбираем Full Render (Render → Bake Render Meshes → Full Render)
  • Сохранять конечно как Image → Save As….

К сожалению по этой инструкции не получится сделать ничего такого, что можно будет сразу же сохранить и продать, но это не значит, что она неправильная.

Для улучшения конечной картинки можно включить Set Smooth для отображения модели и добавить модификаторы Smooth и Subsurf. И наверное можно сделать ещё чего-то, чего я не знаю, я же «не настоящий 3D-шник».

Attached File(s)

  • Attached File  skin.zip (44.86K)
    Number of downloads: 180


#2 SOb Zemlja

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPipPip
  • 791 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Posted 26.02.09 - 15:55

Тут пример работы с материалами на шариках.

Attached Image: monthly_02_2009/post-1-1235653762.jpg

А тут пример изготовления обшивки для кресла.

Attached Image: monthly_02_2009/post-1-1235653636.jpg

Принцип тот-же.

#3 Max

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 89 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • SL Status: 

Posted 04.03.09 - 03:10

Да, таким методом можно сделать скин с более симпатичным освещением.
Или даже металлический скин, например! Правда, тут главное – не перестараться: некоторые объекты с заранее просчитанной освещённостью, которые я видел, выглядели странно:) Вроде, кресло, например, – прямо как трамвайное, а обходишь – блики ни фига не меняются.

#4 SOb Zemlja

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPipPip
  • 791 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Posted 04.03.09 - 13:55

View PostMax, on 4.3.2009, 3:10, said:

...
Или даже металлический скин, например!
...

Ага, я пробовал. :)

Attached Image: monthly_03_2009/post-1-1236164104.jpg

#5 Max

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 89 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • SL Status: 

Posted 04.03.09 - 18:01

View PostSOb_Zemlja, on 4.3.2009, 13:55, said:

Ага, я пробовал. :)

И как оно in-world?)

#6 SOb Zemlja

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPipPip
  • 791 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Posted 04.03.09 - 18:21

View PostMax, on 4.3.2009, 18:01, said:

View PostSOb_Zemlja, on 4.3.2009, 13:55, said:

Ага, я пробовал. :)

И как оно in-world?)

Данный конкретный вариант был ужасен. Швы…

#7 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 22.07.09 - 11:49

Если в ручную приловчиться в 3d-maxe и подогнать развертку в точности как на мешах предоставленных глубокоуважаемыми линденами, то можно "бейкать" неплохие костюмы. Можно создавать 3д модель с различными деталями поверх меша (аватара скачанного с офф сайта) и делать бейкинг группы. Тогда швов можно избежать...

#8 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 22.07.09 - 13:17

В блендере, начаная с версии 2.49 можно на одной модели делать несколько UVW-развёрток, а потом изо всех этих унврапов проецировать текстуры на какой-нить один. Помнится Соб мне ссылку на ролик, где показано, как это делать давал... методику понял, а вот саму ссылку к сожалению где-то посеял...
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#9 SOb Zemlja

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPipPip
  • 791 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Posted 22.07.09 - 21:22

View PostPiter Redstar, on 22.7.2009, 12:49, said:

Если в ручную приловчиться в 3d-maxe и подогнать развертку в точности как на мешах предоставленных глубокоуважаемыми линденами, то можно "бейкать" неплохие костюмы. Можно создавать 3д модель с различными деталями поверх меша (аватара скачанного с офф сайта) и делать бейкинг группы. Тогда швов можно избежать...

А зачем развёртку подгонять, если она уважаемыми линденами уже предоставлена?

#10 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 23.07.09 - 15:20

Предоставленна-то она предоставленна, только вот вопрос какой криворукий, косоглазый "мега 3д-отец" её делал...
Помнится я вам уже давал максовскую сценку, в которой я сделал швы развёртки так, чтобы на ней хоть что-то облегающее можно было нарисовать без прибегания к таким дорогущщим прогам, как Deep Paint 3d...

Так вот, система следующая - на удобной развёртке в GIMP рисуется непосредственно скин, потом он грузится в Blender и в Texture Paint mode обычной кисточкой переносится на стандартную ЛЛ-овскую UVW. Методика чем-то похоже на копирование с использованием "кальки" (синенькие такие бумажки) - на верхний слой с дефолтной линденовской развёрткой проецируется текстура с изменённой развёртки в том месте, где юзер прошёл кистью.

Во всяком случае легче повеситься, чем нарисовать мускулатуру на линденовском UVW...

P.S. а вот, кстати, и потерянная сцылочка на видеотутор - http://www.cgcookie.com/articles/2009/06/1...ection-painting
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#11 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 24.07.09 - 00:04

3ds-max + Zbrush создание на основе СЛовской модели в збраше более сложной и высокополигональной модели для последующего проецирования в 3д максе.

Постановка света, плюс бесшовное текстурирование.

Лично у меня раза с десятого получилось сделать запекание всех текстур разом со стандартного аватара СЛ. Итог меня радует, да и время потрачено не напрасно. Очень легко можно сделать таким образом любой скин под любой скульпт, я думаю именно так и делают качественную одежду в сл, а так же скины. И металик скин получится без швов и прочей дребедени, только в фотошопе все равно придется корректировать



Posted Image

#12 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 18.01.10 - 19:29

Вышло вполне приемлемо, небольшие корректировки в ФШ и скин готов


Posted Image

#13 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 18.01.10 - 20:55

Да нет, шкурки для аватарок в СЛ-то какраз не в 3д-редакторах делают, поскольку 3d max+Zbrush+Photoshop=over 9000$

Мало у кого из имеющих моск людей такие деньги имеются, а тем, у кого такие деньги есть никакой 3д макс ничего нормального сделать не поможет. хе хе хе.
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#14 SOb Zemlja

    Активный участник

  • Главные администраторы
  • PipPipPipPip
  • 791 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Posted 19.01.10 - 17:23

View PostPiter Redstar, on 18.1.2010, 19:29, said:

Вышло вполне приемлемо, небольшие корректировки в ФШ и скин готов



А как-же боковые швы? Они «ползут» когда такую текстуру надеваешь на аватар другой полноты. Т.е. вот эти самые полосочки на скине не состыкуются.

#15 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 25.01.10 - 01:37

Хм ну тут дело опыта, надо как говориться набить руку.