как имитировать возвратно-поступательное движение частей примового слинкованного объекта?
например, отдачу ствола, перемещение ног животного, рост шипов изнутри кактуса...???
может, и пролетало, но для меня осталось секретом, буду рад любой конкретной информации или примеру
теоретически -я знаю, окрашивать transparent текстурой часть, а потом восстанавливать, или выключать отображение текстур на приме..
только вот как?
? имитация движения частей предмета - с помошью LSL
Started by garryyang, 01.11.08 - 11:26
8 replies to this topic
#1
Posted 01.11.08 - 11:26
#2
Posted 01.11.08 - 12:45
Если где-то в SL есть работающие примеры, то можно потыкать в них мышкой и попытаться понять, как они устроены. В качестве места охоты могу предложить магазин аватаров Grendel's Children. Там есть животные, насекомые, механоиды, и редкий резидент после покупки аватара откажет себе в удовольствии его тут же примерить… и дать возможность ознакомиться с конструкцией.
Если же задача стоит сделать без подсказок, то я бы наверное сделал так:
Отдачу ствола с помощью llSetPos. Сдвигал относительно текущей позиции и следующей командой возвращал обратно. По ссылке есть рабочие примеры.
Ноги животного в любом случае вращаются вокруг суставов. Поэтому с некоторыми ограничениями эти движения можно имитировать с помощью llSetRot.
Шипы кактуса я бы спрятал внутри самого кактуса и выдвигал их меняя длину с помощью llSetPrimitiveParams, параметр PRIM_SIZE. Можно попробовать сделать кактус скульптовым, и выращивать на нём шипы заменяя скульптовые текстуры с помощью того-же llSetPrimitiveParams, параметр PRIM_TYPE_SCULPT.
Обычные текстуры не позволят выглядеть объекту одинаково со всех сторон, а использование прозрачности приведёт к дополнительным дефектам при отображении. Я бы их не использовал.
Если же задача стоит сделать без подсказок, то я бы наверное сделал так:
Отдачу ствола с помощью llSetPos. Сдвигал относительно текущей позиции и следующей командой возвращал обратно. По ссылке есть рабочие примеры.
Ноги животного в любом случае вращаются вокруг суставов. Поэтому с некоторыми ограничениями эти движения можно имитировать с помощью llSetRot.
Шипы кактуса я бы спрятал внутри самого кактуса и выдвигал их меняя длину с помощью llSetPrimitiveParams, параметр PRIM_SIZE. Можно попробовать сделать кактус скульптовым, и выращивать на нём шипы заменяя скульптовые текстуры с помощью того-же llSetPrimitiveParams, параметр PRIM_TYPE_SCULPT.
Обычные текстуры не позволят выглядеть объекту одинаково со всех сторон, а использование прозрачности приведёт к дополнительным дефектам при отображении. Я бы их не использовал.
#3
Posted 11.12.08 - 12:45
В большинстве случаев попадаются объекты, с прилинкованными несколькими одинаковыми частями (например три ноги в одном месте) один из которых отображается, на других, я так понимаю, выключено отображение текстур.
Туплю, как номер прима в объекте считается?
Туплю, как номер прима в объекте считается?
#4
Posted 27.06.09 - 02:09
И ещё (простите за мою наглую персону) можете (как бы заодно) подсказать, как сделать (если возможно) постоянное движение объекта, независимо от позиции в симе, а слинковнного с объектом, движение к примеру вверх вниз (остальное домыслю). Заранее спасибо.)
Дополнение: Со скриптом разобрался, но всё равно хочеться услышать мнение специалиста)
Дополнение: Со скриптом разобрался, но всё равно хочеться услышать мнение специалиста)
#5
Posted 28.06.09 - 15:24
Перефразируй по другому... не очень понятно что ты хочешь сделать.
#6
Posted 28.06.09 - 15:24
Движение слинкованных частей относительно друг друга?
#7
Posted 02.07.09 - 08:06
К примеру поршень, мне надо чтоб в двигателе (там их к примеру 3) поршни двигалсь синхронно, а у меня начинают через n-ое время скакать как сумасшедшие..собственно воть)
#8
Posted 02.07.09 - 09:06
Все что связано в сл со временем, порядком команд на предавеыемых по линку и чату все условно и может приходить с опаздыванием, не проходить вовсе или пачками. Бороться с этим сложно и сильно зависит от лагов на конкретном симе. Видимо тебе надо чтобы поршень передавал команды по линку на остальные из нескольких промежуточных точек, но по большей части плавно это смотреться не будет в одном объекте. В общем будет сложно сделать чтобы столько подвижных объектов смотрелись красиво.
#9
Posted 04.07.09 - 11:29
Понятно. Спасибо.
0 user(s) are reading this topic
0 members, 0 guests, 0 anonymous users









