Добрый день, создатели контента и просто любопытные пользователи Second Life. Сегодня я хочу рассказать вам о том, как создавался мой первый полноценный персонаж персонаж. Началось все с концепта, быстрой силуэтной зарисовки. Обычно концепт надо детально прорисовывать, но я и так знал, что хочу, поэтому принялся за работу.
hellman 1.jpg (41.94K)
Number of downloads: 1

Далее я слепил из шарика болванку со всеми конечностями. а уже из всех конечностей вылепливал форму по всем мышцам. Для создания реалистичных персонажей, пусть даже выдуманных монстров или инопланетных тварей, нужно достаточно неплохо знать анатомию человека и животных, я пока хреновенько знаю анатомию, ну вот что вышло. =)

hellman 2.jpg (16.72K)
Number of downloads: 0
hellman 3.jpg (20.96K)
Number of downloads: 0
Потом шла задача «наставить ему рога» надо было попросить его жену, ааа нет и без жены обошлось, пришлось пролистать достаточное количество фотографий с рогатыми животными и замоделить понравившиеся формы, в конечно итоге скрестил два вида и вышло то, что нужно.
hellman 4.jpg (20.63K)
Number of downloads: 0
Но все же надо ему слепить нормальную моську, зубатую не хотелось, а молчаливый демон нынче редкость.
hellman 5.jpg (35.12K)
Number of downloads: 0
hellman 6.jpg (55.85K)
Number of downloads: 0

Устал от морды, пошел детализировать тело и добавлять вены на новом уровне сабдивайда.
hellman 7.jpg (48.35K)
Number of downloads: 0
Надо чем то прикрыть срамоту, хотя и так как у куклы никаких половых признаков, но все же я собираюсь делать серьезного персонажа, а не героя порнофильма поэтому замоделил ему набедренную повязку и пролепил в ручную складки на тряпке.
hellman 8.jpg (34.8K)
Number of downloads: 0
После всех этих манипуляций хайполи моделька готова, которая насчитывает около 20 миллионов полигонов. Затем я все это отправил в topogun 2.0 на ретопологию. Тут главное построить правильную и красивую сетку, как можно меньше полигонов и больше читаемости формы, а так же надо учитывать то, как будет деформироваться сетка при анимации. Нужно делать больше лупов в местах сгиба, тогда анимация будет без косяков. После ретопологии моделька стала весить 8000 полигонов, в среднем это нормально для одного персонажа современных игр. Со сложным сплетением рогов возникли трудности, поэтому пришлось их ретопить по отдельности.
hellman 9.jpg (39.45K)
Number of downloads: 0
Лоуполи модель экспортнул в 3ds Max, убрал вручную все косяки ретопологии и отправил в програму UVlayout, она очень хороша для развертки последующей текстуризации. После чего в xNormal на лоупольку с хайпольки запкались Ambient Occlusion и карта нормалей, а так как хайполька весит 20 миллионов полигонов, компьютер трещал по швам, но с 30-ой попытки испек нужную карту нормалей без артефактов, в основе сложности были с рогами, вот же меня черт попутал сделать этому дьяволу такие хитросплетенные рога.
hellman 10.jpg (35.13K)
Number of downloads: 0
Далее лоуполька поползла в Mudbox 2012. В ручную прорисовывал Color map ( базовый цвет и рисунок ) и Self illumination map с альфа каналом (самосвечение) в Photoshop все эти мапы композились и дорабатывались. Затем еще раз запекание в 3ds Max Mental ray теневой карты с карты нормалей (увы, движек SL не поддерживает нормалки и приходится извращаться вот такими способами олд скул).
После всех этих манипуляций можно скинить в 3ds Max со скелетом Second Life.
hellman 11.jpg (81K)
Number of downloads: 0
В итоге вышел вот такой результат (рендер в режиме рилтайм с картой нормалей, амбиент окклюжном и полипэйнтом без свечения и спекулярки).
hellman 12.jpg (43.96K)
Number of downloads: 0
В Second Life выглядит примерно так =)
hellman 13.jpg (76K)
Number of downloads: 0
Всем спасибо =) до скорых встречь





Find content
Male


