Jump to content


Допиленная BLEND-сцена для облегчения анимации аватаров


  • You cannot reply to this topic
6 replies to this topic

#1 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 30.04.10 - 19:35

Сопсна, недавно делал себе анимации в QAvimator и обнаружил, шо для некоторых случаев функционала данного редактора маловато, поэтому взял сценку-импортёр для блендера версии 2.49 и малясь допилил напильником. Шо там сопсна допилено – там расставлены наиболее часто нужные в быту модели, под которые чаще всего делаются анимации и почти полностью перепилен скелет аватара.

Список имеющихся объектов:
  • Лестницы – 3 шт. (2 с широкими и узкими ступенями и одна обыкновенная, деревянная, по которой на чердак лазают)
  • Стены – 5 шт. (одна обычная, одна с окном и подоконником, один угол, второй угол (закруглённый) и одна стена с дверным проёмом)
  • Мебель – 8 шт. (диван, кресло, кровать одноместная, кровать двухместная, стол квадратный, стол круглый, стул со спинкой, табуретка)
  • Всякая шелуха – 3 шт. (стенной поручень, шест, боксёрская груша)
  • То, шо можно держать в руках – 9 шт. (чемодан, штанга, гантель, кувалда (если отмасштабировать, то сойдёт за молоток), бейсбольная бита, пистолет, катана, калаш, миниган)
  • Пустышки автотранспорта – 4 шт. (Пустышка мотоцикла kawasaki, пустышка мотоцикла Harley Davidson, пустышка автомобиля, сноуборд)
  • Манекен
Теперь расскажу поподробнее, чем сия сцена отличается от куавиматора.

Во-первых, возможность анимирования не только аватара, но и объектов (в конечный bvh-файл они сесна не войдут, но как вспомогательные обьекты очень полезны).

Во вторых - появился манекен аватара для создания синхронных анимаций, таких, как например сидение на чьём-нибудь загривке.
Сразу предупрежу, шо сам манекен используется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО, как болванка, тоесть его анимировать не надо, аним из него не экспортнётся, он тока для общих оценочных размеров нужон.
(многие, наверно видели мячики с комбинированными позами навроде ходьбы с кем-нить на загривке в Xstreet, теперь можете попробовать сделать шо-нить подобное самостоятельно)
В текущей версии на манекен наложен такой же скелет, как и на аватар, двигать там тоже надо тока контроллеры.

В-третьих — в четвёртой кардинальной перепилке сцены доработан скелет с профессиональной игровой настройкой скелета (скелет мною будит дорабатываться)

Сопсна, краткий гайд по тому, что нужно, чтобы сценка нормально заработала и по интерфейсу самой сцены:

Сперва вам надо скачать blender 2.49

Если вы ещё используете 2.46, то ставьте 49-ку не вместо, а ВМЕСТЕ с 46-ркой, поскольку в 2.46 самый стабильный генератор скульптов. При наличии двух Blender-ов на одном компе, сцену открывать так – СПЕРВА запустить blender 2.49 ПОТОМ ТОЛЬКО, открыть сцену через меню File => Open, иначе файл откроется в той версии, которая была поставленна раньше.

Затем, чтобы скрипт запустился, вам надо скачать и установить Python 2.6.

Берём сцену: Attached File  bvhexporter (with furniture and maneken) for v 2-49.zip (1.52MB)
Number of downloads: 106

Attached Image: monthly_06_2010/post-128-041148700 1276350070.gif

Для того, чтобы одновременно были видны и аватар и мебель, зажимаем Shift и щёлкаем на слое с мебелью (или с аватаром, в зависимости от того, какой слой спрятан).

Как можем заметить, интерфейс сцены содержит все элементы интерфейса КУавиматора.

Теперь расскажу, как анимировать аватар — выделите контроллер, чуут-чуть подвиньте его в нулевом кадре, нажмите кнопку I, выберите "LocRotScale, ту же операцию проделать с другими контроллерами - это нужно для фиксации позы в нулевом кадре, затем правой кнопкой мыши в окне временной дорожки щёлкните на нужный кадр, переведите выделенный вами контроллер в нужное вам положение и опять нажмите кнопку ”I” и выберите "LocRotScale".

А, да, в отличии от авиматора позиция каждой кости здесь сохраняется ВРУЧНУЮ, а не автоматически, если хотите включить автоматический кейфрейминг, то во временном окошке нажмите кнопку с красным кружком:
Attached Image: monthly_04_2010/post-128-1272644822.jpg

Так, а теперь, давайте разберёмся, как приаттачивать определённый объект:
Выделите нужный объект, найдите тама меню Constrains.
Там будут два блока ”Copy Location” и ”Copy Rotation”.
В поле ”Target” введите имя одного из кубов-контроллеров, каторые расположены на руках и ногах (фсе глюки с кривыми поворотами пофиксены, фсе аттачменты подогнаны под новый риг),

Если после установки решателей объект все же находится не в том положении, которое вам нужно, жмём Tab выделяем весь объект (кнопка ”A”) и поворачиваем как нам надо.

Attached Image: monthly_06_2010/post-128-052898400 1276350033.gif

Импортировать анимацию кнопкой "Import" в окне запущенного скрипта.
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#2 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 16.05.10 - 14:30

Очередной раз перепилил сцену, добавил дополнительные контроллеры, приделал защиту от кривых рук - кости скелета теперь нельзя выделять, управление производится только контроллерами, на манекен наложен такой же контроллерный скелет.

Правда пришлось оставить не заделанным баг поворота тазовой кости, ноги теперь прийдётся поворачивать вручную.

Патом буду ещё допиливать сцену.
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#3 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 29.08.11 - 20:30

Возьму сценку может даже организую риг по своему

#4 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 29.08.11 - 21:30

Опухнеш в контроллерах разбираться при перериге скорее всего.
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#5 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 31.08.11 - 03:35

Да я уже опух, как взглянул на сценку и контроллеры ))) и какого хрена ты стандартный меш аватара не соединил весь по точкам. Он стандартный как по кускам есть, так и собран, точки хотя бы скрепил все в единый объект

#6 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 31.08.11 - 12:08

Э... ты про какие точки? Если про те, что вот эти:
Attached Image: monthly_08_2011/post-128-0-91262600-1314781435.gif
то это вообще трогать не надо.
Я прикрепил к скелету кубики, вот только их надо двигать, поскольку они поддерживают инверсную кинематику.
А по точкам на картинке (они слинкованы с костями) скрипт вычисляет углы поворота костей для последующего их экспорта в bvh.
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#7 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 06.09.11 - 16:24

Понял, кубики и есть трекеры