Jump to content


Риггинг головы фуря


6 replies to this topic

#1 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 20.07.09 - 22:06

Поплыли!


Так сперва выделяем рутовую кость всего скелета и кисточкой с силой нажатия равной 1 (тобиш 100%). Замазываем всю репу:

Attached Image: monthly_07_2009/post-1-1248116443.png

Теперь выставляем кисти вот такие параметры:

Attached Image: monthly_07_2009/post-1-1248116484.png

…и замазываем остальные кости так, чтобы анимация моськи была наиболее плавной.

Приведу скриншоты моей замазки, там правда только половина… вторая половина делается по аналогии с первой:

Attached Image: monthly_07_2009/post-1-1248116557.pngAttached Image: monthly_07_2009/post-1-1248116563.png

Attached Image: monthly_07_2009/post-1-1248116570.pngAttached Image: monthly_07_2009/post-1-1248116578.png

Attached Image: monthly_07_2009/post-1-1248116710.pngAttached Image: monthly_07_2009/post-1-1248116718.png

Ну вот наша первая скелетная анимация и готова! :)

Attached Image: monthly_07_2009/post-1-1248116751.png

Мдя… посмотрел я так на то, шо получилось…

[состряпав «улыбку Обамы»] — Ну что ж друзья, эксперимент по созданию анимации фуря только при помощи скелетной анимации можно считать успешно проваленным… >О.х<

В следующих частях мы познакомимсця с комбинированной анимацией, основывающейсця на использовании как костей, так и нескольких морфов (режим Appearance в SL включали? Вот типа того будит).

Если ещё трочнее, то типа вот этого - http://orange.blende...icence-to-drive

…А пока – R.I.P. Тьфу! В смысле W.I.P.… Х_______________________х

П.С. Сведения приведённые в данном уроке можно (и нужно) использовать для создания анимированных, монолитных скульптовых конструкций, таких, как например, крылья драконов.
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#2 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 21.07.09 - 01:03

А для того, чтобы было чем анимировать - вот вам три скрипта-заготовки.

Первый - это скрипт, который устанавливает текстуры на так называемый "геометрический буфер", чтобы во время анимации они не подгружалисць по сто раз расходуя траффик и уродуя геометрию. скрипт надо зпихнуть в обычный кубик со следующими параметрами:

Path cut begin and end - B=0.050 E=0.950
Hollow - 50.0

А кубик надо прилинковать (CTRL+L) к тому объекту, который надо анимировать (если вставите в скульпт-текстуру прозрачный альфа-канал, то кубик будит невидимым, а ваши скульпты хрен кому удасться спереть :) )

Собственно сам скрипт:

list UUID=["ууид0","ууид1","ууид2","ууид3","ууид4","ууид5","ууид6","ууид7","ууид8",];

default
{
state_entry()
{
integer a=llGetListLength(UUID);
integer i;
for(i=0; i<a; i++)
{
llSetTexture(tex,i);
llOwnerSay("Текстуры установлены...");
}
llRemoveInventory(llGetScriptName() );
}
}


Вместо "ууид№" вписываем UUID текстуры находящейсця У ВАС В ИНВЕНТАРЕ. На один прим можно наложить НЕ БОЛЕЕ 9 ТЕКСТУР (т.к. именно столько сторон в этом приме)
ВАЖНО! Текстуры, которые вы вставили в тело скрипта удалять из инвента НЕЛЬЗЯ, иначе скрипт обратясь по несуществующему UUID тутже вылетит с ошибкой. Если подобное произойдёт с купленной у вас вещью, не думаю, что вам скажут спасибо...

Скрипт второй - тестовый рабочий прототип рутового скрипта:

integer i;
integer a;
integer b;
integer trig;

default
{
touch_start(integer total_number)
{
trig++;
if(trig==0) {llSetTimerEvent(0.0);}
if(trig==1) {llSetTimerEvent(0.08);}
else {trig=0;}
}

timer()
{
if(trig==1)
{
b++;
if(b>=4) {b=1;}
if(i<=0) {a=1;}
if(i>=4) {a=-1;}
i=i+a;
integer msg=1000+i;
llMessageLinked(LINK_THIS,2000+b,(string)msg,NULL_KEY);
llSetText("MSG - "+(string)msg+" | B = "+(string)b,<0,1,0>,1);
}
else {}
}
}


Данный скрипт (как и следующий) сам по себе бесполезен и являетсця чем-то вроде подсказки как устроены скульптовые скрипты-аниматоры.
Пихается непосредственно в прим, который надо заанимировать. Является "ведущим скриптом", то есть подаёт команды-кадры "ведомым" скриптам (4 шт. нужны для обхода задержки llSetPrimitiveParams(); она там 0.2 сек если шо...)

Скрипт третий - "ведомый":

list keys=["ууид0","ууид1","ууид2","ууид3","ууид4"];

integer sNum=1;
integer curSculpt;
integer curScript;

default
{
link_message(integer sndr_num, integer num, string msg, key id)
{
list data=llParseString2List(msg,[""],[""]);
curSculpt=llList2Integer(data,0)-1000;
curScript=num-2000;
if(curScript==sNum)
{
llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, llList2Key(keys,curSculpt), PRIM_SCULPT_TYPE_TORUS]);
}
else {}
}
}


В этом скрипте происходит обработка команд от "ведущего" и применение скульпт-текстуры к приму, но поскольку после применения текстуры скрипт "замораживается" на 0.2 сек, а интервал между кадрами должен быть никак не меньше 0.08 сек, необходимо создать ещё 3 таких же скрипта с одной лишь разницой - переменная sNum в первом скрипте должна равняться 1, во втором 2, в третьем 3 и в четвёртом 4.

З.Ы. Количество UUID конкретно в этом скрипте ограничивается только размером памяти, выделяемой скрипту (64 кб или 2000 UUID-шек если забить скрипт ими так "шобы аж свисало") :)

З.З.Ы. Обнаружил у данного скрипта один глюк - когда заканчивается непосредственно сама скриптовая анимация, скульпт некоторое время "догоняет" скрипт.

X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#3 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 25.01.10 - 22:49

Что у меня вышло, только осталось затекстурить все это дело и проскриптовать для последующих анимаций в сл. При помощи модификатора морф можно сделать около 200 вариаций эмоций


На этой есть зубы, но они не так видны, пока что только на верхней челюсти
Posted Image

#4 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 26.01.10 - 13:32

Редстар, привяжи нижнюю челюсть к кости, а анимацию губ и щёк настрой морфами, ато четвёртый слева морф (как я тебе ужо говорил) выглядит так, будто бедному плюшевику сломали челюсть и вывернули губы наизнанку... xDDD

Алсо, сделай нормальную аниматцыю век, у тя они в динамике выглядят, как будто их насильно пальцами кто-та закрывает...

Алсо, фстафь плюшевику зубы ЭТО ВАЖНО!!! 45% нормального внешнего вида аватаров такого типа зависит от правельно смоделированных зубов и челюсти. Имей в виду, шо скульпт зубов должен быть одного размера для каждого кадра анимации (зубы анимируются -
прозрачностью)

Ну и для кучи, картинка показывающая, как делать эффектную аниматцыю гнева на моськах плюшевиков:
Attached Image: monthly_01_2010/post-128-1264501928.png
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#5 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 26.01.10 - 21:30

Анимация век у меня совсем другая теперь и веки другие, я все переделал! по неровностям текстуры видно, что она не сильно искажается, хоть ресницы рисуй...

Posted Image

#6 Axon Dezno

    Участник

  • Писатели
  • PipPipPip
  • 210 posts
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Posted 27.01.10 - 17:05

Подправь веки и сделай точную текстуру, ато при увеличении на неё без слёз не взглянешь (нарисуй теку в разрешении 2048х2048, а патом ужми до 512х512, большая часть мелких косяков пропадёт сама собою).

Спраффко по плюшевиковым векам:
Attached Image: monthly_01_2010/post-128-1264601134.png

Ну и для кучи скетчи 6 эмоций для двух настроений плюшевика:
Attached Image: monthly_01_2010/post-128-1264677630.png

По моей задумке для бровей и моськи (ОТДЕЛЬНО) настроений там будит по 5 (Счачтье, горе, любопытство, безразличие, ярость), и в каждом настроении по 10 эмоций (Спокойный, довольный, виноватый, сомневающийся, изумлённый, печальный, злой, боящийся, эмоция отвращения, презирающий).

Остальные кадры, уж извиняюстць тебе прийдётся дорысьёвывать самому...

З.Ы. Правда список эмоций и настроений пока-шо мною точно не определён, возможно эмоций будит меньше, НО НЕ БОЛЬШЕ 100%(в виду программных ограничений допотопного движка SL)...
X________________________________________________x

Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.

#7 Piter Redstar

    Новичок на форуме

  • Пользователи
  • PipPip
  • 81 posts
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Posted 27.01.10 - 21:25

Спасибо что ОТКРЫЛ МНЕ ГЛАЗА :) ну и моей рыси. Пасть я переделал и еще наклепал пару вариантов оскала (третья слева по твоим референсам)
А что касается век, то выровнял в ручную все вертексы морфов, перетаскивание по одной точке занятие увлекательное и кропотливое!!! Но язык и зубы пока не сделал, зато нарисовал все текстурки, морда можно сказать готова, остался скин и скульптовые конечности


Posted Image