SL-контент: Бейкинг текстуры на аватаре - SL-контент

Перейти к содержимому

Свернуть Прикрепленные теги

Тэги не найдены
Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете отвечать в этой теме

Бейкинг текстуры на аватаре

#1 Пользователь оффлайн   SOb_Zemlja 

  • Активный участник
  • PipPipPipPip
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 676
  • Дата регистрации: 30.05.07
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Отправлено 25.02.09 - 13:31

Прикрепленное изображение: monthly_02_2009/post-1-1235558972.png

Попытаюсь быстро пробежаться по методике, один из вариантов реализации, так сказать.

  • Импортируем в Blender модель аватара, при импорте включаем Separate by… Material
  • Удаляем из сцены имеющийся источник света и добавляем 2 источника типа Hemi, устанавливаем их, например, как на картинке, чтобы получить равномерное освещение аватара, Energy источников — 0.5
    Прикрепленное изображение: monthly_02_2009/post-1-1235557698.png
  • Выделяем, к примеру, торс, идём в материалы, грузим из библиотеки материал Combined Shaders (файл в аттачменте, вызов диалога загрузки из библиотеки — Shift-F1, материал в библиотеке имитирует человеческую кожу с обилием пигментных пятен)
  • Назначаем торсу материал Combined Shaders (просто выбрать в списке Link to Object)
  • Разделяем рабочую область, открываем UV/Image Editor, переключаемся в режим редактирования (Edit, переключение режимов по Tab), видим справа развёртку торса
  • Добавляем будущую текстуру (Image, New), жмём Ctrl-Alt-B, выбираем Full Render (Render → Bake Render Meshes → Full Render)
  • Сохранять конечно как Image → Save As….

К сожалению по этой инструкции не получится сделать ничего такого, что можно будет сразу же сохранить и продать, но это не значит, что она неправильная.

Для улучшения конечной картинки можно включить Set Smooth для отображения модели и добавить модификаторы Smooth и Subsurf. И наверное можно сделать ещё чего-то, чего я не знаю, я же «не настоящий 3D-шник».

Прикрепленные файлы:

  • Прикрепленный файл  skin.zip (44.86K)
    Скачано раз: 123

0

#2 Пользователь оффлайн   SOb_Zemlja 

  • Активный участник
  • PipPipPipPip
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 676
  • Дата регистрации: 30.05.07
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Отправлено 26.02.09 - 15:55

Тут пример работы с материалами на шариках.

Прикрепленное изображение: monthly_02_2009/post-1-1235653762.jpg

А тут пример изготовления обшивки для кресла.

Прикрепленное изображение: monthly_02_2009/post-1-1235653636.jpg

Принцип тот-же.
0

#3 Пользователь оффлайн   Max 

  • Новичок на форуме
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 89
  • Дата регистрации: 12.12.08
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • SL Status: 

Отправлено 04.03.09 - 03:10

Да, таким методом можно сделать скин с более симпатичным освещением.
Или даже металлический скин, например! Правда, тут главное – не перестараться: некоторые объекты с заранее просчитанной освещённостью, которые я видел, выглядели странно:) Вроде, кресло, например, – прямо как трамвайное, а обходишь – блики ни фига не меняются.
0

#4 Пользователь оффлайн   SOb_Zemlja 

  • Активный участник
  • PipPipPipPip
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 676
  • Дата регистрации: 30.05.07
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Отправлено 04.03.09 - 13:55

Смотреть сообщениеMax, 4.3.2009, 3:10, написал:

...
Или даже металлический скин, например!
...

Ага, я пробовал. :)

Прикрепленное изображение: monthly_03_2009/post-1-1236164104.jpg
0

#5 Пользователь оффлайн   Max 

  • Новичок на форуме
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 89
  • Дата регистрации: 12.12.08
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • SL Status: 

Отправлено 04.03.09 - 18:01

Смотреть сообщениеSOb_Zemlja, 4.3.2009, 13:55, написал:

Ага, я пробовал. :)

И как оно in-world?)
0

#6 Пользователь оффлайн   SOb_Zemlja 

  • Активный участник
  • PipPipPipPip
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 676
  • Дата регистрации: 30.05.07
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Отправлено 04.03.09 - 18:21

Смотреть сообщениеMax, 4.3.2009, 18:01, написал:

Смотреть сообщениеSOb_Zemlja, 4.3.2009, 13:55, написал:

Ага, я пробовал. :)

И как оно in-world?)

Данный конкретный вариант был ужасен. Швы…
0

#7 Пользователь оффлайн   Piter Redstar 

  • Новичок на форуме
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 62
  • Дата регистрации: 30.10.08
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Отправлено 22.07.09 - 11:49

Если в ручную приловчиться в 3d-maxe и подогнать развертку в точности как на мешах предоставленных глубокоуважаемыми линденами, то можно "бейкать" неплохие костюмы. Можно создавать 3д модель с различными деталями поверх меша (аватара скачанного с офф сайта) и делать бейкинг группы. Тогда швов можно избежать...
0

#8 Пользователь оффлайн   Axon Dezno 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 151
  • Дата регистрации: 03.10.08
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Отправлено 22.07.09 - 13:17

В блендере, начаная с версии 2.49 можно на одной модели делать несколько UVW-развёрток, а потом изо всех этих унврапов проэцировать текстуры на какой-нить один. Помнитсця Соб мну ссылку на ролик, хде показано, как это делать давал... методику понял, а вот саму ссылку к сожалению хде-та посеял...
X________________________________________________x
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
0

#9 Пользователь оффлайн   SOb_Zemlja 

  • Активный участник
  • PipPipPipPip
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 676
  • Дата регистрации: 30.05.07
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Отправлено 22.07.09 - 21:22

Смотреть сообщениеPiter Redstar, 22.7.2009, 12:49, написал:

Если в ручную приловчиться в 3d-maxe и подогнать развертку в точности как на мешах предоставленных глубокоуважаемыми линденами, то можно "бейкать" неплохие костюмы. Можно создавать 3д модель с различными деталями поверх меша (аватара скачанного с офф сайта) и делать бейкинг группы. Тогда швов можно избежать...

А зачем развёртку подгонять, если она уважаемыми линденами уже предоставлена?
0

#10 Пользователь оффлайн   Axon Dezno 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 151
  • Дата регистрации: 03.10.08
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Отправлено 23.07.09 - 15:20

Предоставленна-то она предоставленна, тока вот вопрос какой криворукий, косоглазый "мега 3д-отец" её делал...
Помнится я вам уже давал максовскую сценку, в которой я сделал швы развёртки так, чтобы на ней хоть что-то облегающее можно было нарисовать без прибегания к таким дорогущщим прогам, как Deep Paint 3d...

Так вот, система следующая - на удобной развёртке в GIMP рисуетсця непосредственно скин, потом он грузится в Blender и в Texture Paint mode обычной кисточкой переносится на стандартную ЛЛ-овскую UVW. Методика чем-то похоже на копирование с использованием "кальки" (синенькие такие бумажки) - на верхний слой с дефолтной линденовской развёрткой проэцируется текстура с изменённой развёртки в том месте, где юзер прошёл кистью.

Во всяком случае легче повеситься, чем нарисовать мускулатуру на линденовском UVW...

P.S. а вот кстати и потерянная сцылочка на видеотутор - http://www.cgcookie.com/articles/2009/06/1...ection-painting
X________________________________________________x
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
0

#11 Пользователь оффлайн   Piter Redstar 

  • Новичок на форуме
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 62
  • Дата регистрации: 30.10.08
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Отправлено 24.07.09 - 00:04

3ds-max + Zbrush создание на основе СЛовской модели в збраше более сложной и высокополигональной модели для последующего проецирования в 3д максе.

Постановка света, плюс бесшовное текстурирование.

Лично у меня раза с десятого получилось сделать запекание всех текстур разом со стандартного аватара СЛ. Итог меня радует, да и время потрачено не напрасно. Очень легко можно сделать таким образом любой скин под любой скульпт, я думаю именно так и делают качественную одежду в сл, а так же скины. И металик скин получится без швов и прочей дребедени, только в фотошопе все равно придется корректировать



Отправленное изображение
0

#12 Пользователь оффлайн   Piter Redstar 

  • Новичок на форуме
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 62
  • Дата регистрации: 30.10.08
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Отправлено 18.01.10 - 19:29

Вышло вполне приемлемо, небольшие корректировки в ФШ и скин готов


Отправленное изображение
0

#13 Пользователь оффлайн   Axon Dezno 

  • Участник
  • PipPipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 151
  • Дата регистрации: 03.10.08
  • Пол:М
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Художники
  • SL Status: 

Отправлено 18.01.10 - 20:55

Да нет, шкурки для аватарок в СЛ-то какраз не в 3д-редакторах делают, поскольку 3d max+Zbrush+Photoshop=over 9000$

Мало у кого из имеющих моск людей такие деньги имеютсо, а тем, у кого такие деньги езь никакой 3д макс ничего нормального сделать не поможет.
X________________________________________________x
Хто хочет - ищет способ, хто не хочет - ищет причину.
0

#14 Пользователь оффлайн   SOb_Zemlja 

  • Активный участник
  • PipPipPipPip
  • Группа: Главные администраторы
  • Сообщений: 676
  • Дата регистрации: 30.05.07
  • Пол:М
  • Откуда:Россия, Москва
  • Основной цех:Строители
  • Второй цех:Скриптеры
  • SL Status: 

Отправлено 19.01.10 - 17:23

Смотреть сообщениеPiter Redstar, 18.1.2010, 19:29, написал:

Вышло вполне приемлемо, небольшие корректировки в ФШ и скин готов



А как-же боковые швы? Они «ползут» когда такую текстуру надеваешь на аватар другой полноты. Т.е. вот эти самые полосочки на скине не состыкуются.
0

#15 Пользователь оффлайн   Piter Redstar 

  • Новичок на форуме
  • PipPip
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 62
  • Дата регистрации: 30.10.08
  • Пол:М
  • Откуда:Москва
  • Основной цех:Художники
  • Второй цех:Строители
  • SL Status: 

Отправлено 25.01.10 - 01:37

Хм ну тут дело опыта, надо как говориться набить руку.
0

Сообщить о теме:


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете отвечать в этой теме