Человеку, решившемуся попробовать фотографировать в Second Life, представляется масса возможностей для экспериментов: выбор любого места на планете для съёмки, любого времени года, погоды или персонажа. Нужно лишь найти или создать нужное место.
Но видит автор фотографии всё же мозгом и впечатление, которое его работа произведёт на смотрящего, может отличаться от авторского взгляда: к примеру, фотографируя постапокалиптический пейзаж, один человек додумывает освещение, пыль в воздухе, стекло защитной маски перед лицом, а другой увидит лишь зазубренную картинку из «игры». Нет ничего удивительного в такой разнице, в реальной жизни мы тоже снимаем то, что видим сами и, главное, ощущаем сами, но не всегда получаем аналогичную реакцию от тех, кому показываем фото. Причины может быть две: банальное несовершенство самого инструмента, всё-таки объектив пока ещё не глаз, и отсутствие мастерства у фотографа «схватить» момент, особенно в динамике, правильно настроить камеру и т.п.
Рискну предположить, что Second Life может дать возможность понять изобразительные средства, могущие донести до публики то самое, чувства фотографа. Зимний пейзаж не растает, не наступит неожиданно вечер (или наступит, если надо), снег не скатают на снеговики дети и не уберут дворники, и, если по замыслу не хватает дерева на переднем плане, его можно «посадить» и снимать, снимать, снимать.
Дело останется за «малым» — заставить зрителя поверить…, для этого нужно дать ему картинку, к которой привык его глаз. С точки зрения композиции, если снимается нечто, существующее в РЛ, можно сделать наверное только одно — не наврать с масштабом предметов. С точки зрения конечной картинки, предположу, что стремиться сделать её идеальной по качеству смысла нет — зритель не получит новой информации (как, например, если на реальной фотографии вы бы вытянули из тени дополнительные детали), а значит мы можем только «испортить» картинку, добавив в неё те или иные несовершенства, приближающие старающийся стать идеальным Second Life к неидеальной реальности.
В этом направлении наши дороги во многом совпадают с путями, которыми идут создатели 3D рендеров, целиком делающихся в Max, Maya, Blender и т.п., т.к. технически картинка из SL тоже рендер. Нужный нам процесс называется постобработка (можно искать в Google, если что), или «post». Для статичных изображений выполняется в GIMP или Photoshop и в общем-то ничего плохого в ней нет, если цель — дать зрителю нужную эмоцию. Наезды на «фотошопщиков» и горделиво красующиеся на страшных рендерах надписи "no post" конечному «потребителю» наших картинок лучше не делают. Но всё должно быть в меру, конечно, 7 раз отмерь…, благо Ctrl-Z и мощность современных компьютеров делают возможности отмеривания практически неограниченными, впрочем, не стоит этим злоупотреблять — неделя работы над одним изображением не сделает из него шедевра, замылит глаз и утомит автора.
Для дальнейшей работы воспользуемся рекомендациями бывалых. Широко известный в Blender кругах гуру Andrew Price (почти как Torley Linden) написал статью "The #1 Reason Your Render Looks Fake" (перевод статьи на linuxgraphics: Причина №1, по которой ваш рендер выглядит фальшиво) в которой приводится список того, что обычно отсутствует на рендерах:
Это всё, как у меня водится, теория.
И в общем-то вся постобработка, без привязки к Second Life, достаточно хорошо описана в Интернет. Из практической части опишу функцию, которая встроена в клиент, но которой не часто пользуются русские «фотографы», возможно, конечно, на это у них есть причины.
При снятии снэпшота (Snapshot) в клиенте у нас доступно больше одной опции в панели предпросмотра.

Кроме самой картинки

мы можем получить «карту глубины» (Depth), на которой различными градациями серого отображается план (ближний, дальний, более дальний) на котором находится объект.

В случаях, если мы снимаем портрет или предмет и объект на переднем фоне важен, а фоном можно (или нужно) пренебречь, то его (фон) можно размыть.

вот здесь, к примеру, можно было бы немного размыть фон
(взято тут)

В реальной съёмке, в зависимости от модели фотоаппарата, у вас это получается «автоматически», когда фокус наводится по объекту на переднем плане, задний обычно получается нечётким.

(взято тут)
Это и называется ГРИП (упоминалось в списке выше), оно же DoF (Depth of Field) и в GIMP, к примеру, делается так: открываем обе сделанных картинки и перетаскиваем так, чтобы оказались на разных слоях (так будет удобнее и работать и сохранять)

Если на картинках нет текстур с альфа-каналом, то можно сразу применять фильтр к цветной картинке: Фильтры → Размывание → Размывание вне зоны ГРИП. Выбрать «Использовать карту расстояний» и нашу карту глубины — «ч/б» изображение (см. скриншот). Параметров там мало и есть предпросмотр, так что если результат не устроил, можно подобрать по вкусу.
Но если в объекте есть прозрачные текстуры, то они могут на карте глубины не отобразиться и части объекта с этими текстурами размыты будут как находящиеся очень далеко. К примеру, на картинках храма на месте арок мы видим дырки. Легко поправить. Включаем видимость слоя с картой глубины и выставляем ему прозрачность в 50%. Видим приблизительно следующее:

Т.к. мы видим, какие части объекта на каком плане находятся, то можем пипеткой взять нужный нам серый цвет с картинки (сориентироваться по расстоянию) и закрасить «дырки» на карте глубины кисточкой или карандашом.

После чего уже применить фильтр размывания.
Если нам нужно «вытащить» какие-то объекты из зоны размывания, нам нужно сделать их более тёмными. Для слоя с картой глубины делаем: Цвет → Уровни, и у ползунка «Уровни на выходе» сдвигаем правый маркер влево.
Теоретически, маски для размытия можно нарисовать целиком вручную, на свой вкус выбирая, какие объекты будут чёткими, а какие — нет.

К примеру, как в этом уроке Vint Falken.
По поводу неба. Если его не хочется размывать, то нужно сделать не 2, а 3 снимка для обработки. На одном из них отключить рендеринг неба, тогда вместо него мы получим черноту.

Её надо будет выделить (хорошо справляется инструмент «Выделение смежных областей»), вырезать и вставить в слой с картой глубины.
К сожалению, создание карты глубины можно использовать только для неподвижных изображений. Подвижное, понятное дело, успеет подвигаться
пока мы будет переключаться с одного типа картинки на другой. Недовольные таким положением вещей имеются (но как-то мало) и в JIRA заведён соответствующий тикет, можно проголосовать.
Обсуждаем на форуме.
Но видит автор фотографии всё же мозгом и впечатление, которое его работа произведёт на смотрящего, может отличаться от авторского взгляда: к примеру, фотографируя постапокалиптический пейзаж, один человек додумывает освещение, пыль в воздухе, стекло защитной маски перед лицом, а другой увидит лишь зазубренную картинку из «игры». Нет ничего удивительного в такой разнице, в реальной жизни мы тоже снимаем то, что видим сами и, главное, ощущаем сами, но не всегда получаем аналогичную реакцию от тех, кому показываем фото. Причины может быть две: банальное несовершенство самого инструмента, всё-таки объектив пока ещё не глаз, и отсутствие мастерства у фотографа «схватить» момент, особенно в динамике, правильно настроить камеру и т.п.
Рискну предположить, что Second Life может дать возможность понять изобразительные средства, могущие донести до публики то самое, чувства фотографа. Зимний пейзаж не растает, не наступит неожиданно вечер (или наступит, если надо), снег не скатают на снеговики дети и не уберут дворники, и, если по замыслу не хватает дерева на переднем плане, его можно «посадить» и снимать, снимать, снимать.
Дело останется за «малым» — заставить зрителя поверить…, для этого нужно дать ему картинку, к которой привык его глаз. С точки зрения композиции, если снимается нечто, существующее в РЛ, можно сделать наверное только одно — не наврать с масштабом предметов. С точки зрения конечной картинки, предположу, что стремиться сделать её идеальной по качеству смысла нет — зритель не получит новой информации (как, например, если на реальной фотографии вы бы вытянули из тени дополнительные детали), а значит мы можем только «испортить» картинку, добавив в неё те или иные несовершенства, приближающие старающийся стать идеальным Second Life к неидеальной реальности.
В этом направлении наши дороги во многом совпадают с путями, которыми идут создатели 3D рендеров, целиком делающихся в Max, Maya, Blender и т.п., т.к. технически картинка из SL тоже рендер. Нужный нам процесс называется постобработка (можно искать в Google, если что), или «post». Для статичных изображений выполняется в GIMP или Photoshop и в общем-то ничего плохого в ней нет, если цель — дать зрителю нужную эмоцию. Наезды на «фотошопщиков» и горделиво красующиеся на страшных рендерах надписи "no post" конечному «потребителю» наших картинок лучше не делают. Но всё должно быть в меру, конечно, 7 раз отмерь…, благо Ctrl-Z и мощность современных компьютеров делают возможности отмеривания практически неограниченными, впрочем, не стоит этим злоупотреблять — неделя работы над одним изображением не сделает из него шедевра, замылит глаз и утомит автора.
Для дальнейшей работы воспользуемся рекомендациями бывалых. Широко известный в Blender кругах гуру Andrew Price (почти как Torley Linden) написал статью "The #1 Reason Your Render Looks Fake" (перевод статьи на linuxgraphics: Причина №1, по которой ваш рендер выглядит фальшиво) в которой приводится список того, что обычно отсутствует на рендерах:
- хроматические аберрации (и дисперсия, как причина, благодаря которой мы, к примеру, видим игру света на гранях)

- виньетирование (затемнение изображения по краям при использовании бленды и/или при слабой освещённости)

(взято тут) - различные вариации бликов;
- солнечные лучи;

(взято тут) - блеск отражения
- выцветание
- размывание вне резко изображаемого пространства (ГРИП)

- размывание при движении (motion blur)
- геометрические искажения
- пыль, царапины, пот и отпечатки пальцев на объективе
- артефакты, появляющиеся при проявке плёнки
- искажение цветов
Это всё, как у меня водится, теория.
При снятии снэпшота (Snapshot) в клиенте у нас доступно больше одной опции в панели предпросмотра.

Кроме самой картинки

мы можем получить «карту глубины» (Depth), на которой различными градациями серого отображается план (ближний, дальний, более дальний) на котором находится объект.

В случаях, если мы снимаем портрет или предмет и объект на переднем фоне важен, а фоном можно (или нужно) пренебречь, то его (фон) можно размыть.

вот здесь, к примеру, можно было бы немного размыть фон
(взято тут)

В реальной съёмке, в зависимости от модели фотоаппарата, у вас это получается «автоматически», когда фокус наводится по объекту на переднем плане, задний обычно получается нечётким.

(взято тут)
Это и называется ГРИП (упоминалось в списке выше), оно же DoF (Depth of Field) и в GIMP, к примеру, делается так: открываем обе сделанных картинки и перетаскиваем так, чтобы оказались на разных слоях (так будет удобнее и работать и сохранять)

Если на картинках нет текстур с альфа-каналом, то можно сразу применять фильтр к цветной картинке: Фильтры → Размывание → Размывание вне зоны ГРИП. Выбрать «Использовать карту расстояний» и нашу карту глубины — «ч/б» изображение (см. скриншот). Параметров там мало и есть предпросмотр, так что если результат не устроил, можно подобрать по вкусу.
Но если в объекте есть прозрачные текстуры, то они могут на карте глубины не отобразиться и части объекта с этими текстурами размыты будут как находящиеся очень далеко. К примеру, на картинках храма на месте арок мы видим дырки. Легко поправить. Включаем видимость слоя с картой глубины и выставляем ему прозрачность в 50%. Видим приблизительно следующее:

Т.к. мы видим, какие части объекта на каком плане находятся, то можем пипеткой взять нужный нам серый цвет с картинки (сориентироваться по расстоянию) и закрасить «дырки» на карте глубины кисточкой или карандашом.

После чего уже применить фильтр размывания.
Если нам нужно «вытащить» какие-то объекты из зоны размывания, нам нужно сделать их более тёмными. Для слоя с картой глубины делаем: Цвет → Уровни, и у ползунка «Уровни на выходе» сдвигаем правый маркер влево.
Теоретически, маски для размытия можно нарисовать целиком вручную, на свой вкус выбирая, какие объекты будут чёткими, а какие — нет.

К примеру, как в этом уроке Vint Falken.
По поводу неба. Если его не хочется размывать, то нужно сделать не 2, а 3 снимка для обработки. На одном из них отключить рендеринг неба, тогда вместо него мы получим черноту.

Её надо будет выделить (хорошо справляется инструмент «Выделение смежных областей»), вырезать и вставить в слой с картой глубины.
К сожалению, создание карты глубины можно использовать только для неподвижных изображений. Подвижное, понятное дело, успеет подвигаться
Обсуждаем на форуме.







